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創作から興味ある事柄まで気まぐれに綴ります
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  モンスターハンターシリーズではガンランス位しかまともに扱えない自分にとって、クシャルダオラはかなり厄介な敵である。

 
風を自在に操るこのモンスターは、風圧(大)効果のある風鎧を帯びている状態でいる事が多く、ダメージが蓄積すると更にガード不可の黒い龍風圧まで纏ってしまう。

 
しかも、食らうと吹き飛ばし効果のあるブレスや氷やられになるブレスを連発するばかりか、吐くとしばらく消えずに移動する竜巻まで起こす始末だ。

 
ランスやガンランスは、これら厳しい攻撃をガードしているうちにスタミナゲージが無くなり、やがてブレスの餌食となってしまうという事態が多発する。

 
また、各種風圧に体勢を崩され、そこへブレスをお見舞いされるのも、最早お約束と言えるパターンだ。

 
風圧(大)無効のスキルを付けると体勢を崩される機会は流石に減るが、『ガード中にスタミナゲージが無くなり~』のパターンまでは防ぎ切れない。

 
ランサー達にとって、クシャルダオラが最も苦手なモンスターの一つに数えられる所以がここにある。

 
そういう私も、クシャルダオラ自体はソロやマルチで何回かは倒したが、激しい波状攻撃に嫌気がさし、友人と二人でないとなかなか狩る気になれないモンスターだった。

 
表題の『上位イベントクエスト:マガジン・鋼龍飛翔!』にソロ(1人でのプレイ)で挑んだのは、胴系統倍化のスキルを持つ腕装備のゾディアスアームを作る為に、このイベントの確定報酬である『冥天の星くず』が必要だったからだ。

 しかしやはりと言うべきか
、手を変え品を変え色々試してみるものの、やればやるほどクシャルダオラとガンランスの相性の悪さが浮き出るばかり。

 
そして半日ばかり頭を悩ませていた時、ふとある考えが浮かんだ。

「強走薬グレートと強走薬を持ち込んで、ガード中のスタミナゲージ切れを防いではどうか」

 
スタミナゲージが減らなくなる強走薬グレートの効果は約6分、強走薬の効果は約3分らしいが、これを各5個ずつ持って行けば合計45分間もスタミナが減らない計算になる。

 
結論から言うと、これはドンピシャであった。

 
相手がどんな種類のブレスを吐こうが竜巻を起こそうが、龍風圧を除いてガードしている限り全く安全となったので、落ち着いて戦略を練れる体制が出来たのだ。

 
クシャルダオラは風鎧を纏っている時でも頭と尻尾には攻撃が通るが、部位によっては青ゲージでも弾かれる為、各種砲撃をメインに攻めつつ隙を見て竜撃砲を叩き込む戦法を選択。

 
武器は拡散型レベル4のガンランス『ボルティッククワークス』を使い、スキルは砲術マスター・ガード性能+2・防御力UP(小)を付けたが、強走薬グレートの効果が切れるまでに斬れ味が落ちたので、防御力UPより業物の方が良かったと思う。

 
また、閃光玉が効果的なので調合分と合わせて最大数用意し、墜落したり目の回った所へ溜め砲撃や竜撃砲をお見舞いした。

 
合わせてモドリ玉も調合分まで準備し、強走薬の効果が切れたりHPが大きく減ったりすると、迷わずキャンプへ戻り万全の体制を整えた。

 
結果的には約20分ほど、強走薬グレート3個を消費してクシャルダオラを討伐し終えたのだが、スタミナ切れの心配が消えた事でいつもと似た感覚で戦えたのは大きな収穫であった。

 
正直、奇策でも何でも無いし、強走薬を使えなど改めて進言するのが恥ずかしい位なのだが、この方法ならランサーでもクシャルダオラとほぼ対等に戦える筈だ。

 
以前ブログに集会所6『高難度:黒き竜たちの挟撃』の事を書いたけれど、あの時以上に強走薬が重要な役目を果たしてくれるので、もしクシャルダオラ攻略に困っている方は試して頂きたい。


※強走薬グレートは上位イベントクエスト『銀の匙・卵の試食パーティ』のサブターゲットクリアでアイテムBOXに並び、支給品が来るまで待てば強走薬も入手可能。


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 先日、WiiU向けにマリオカート8が発売され、私も時間を縫って少しずつ進めている。

 
まだオフライン専用であるグランプリモードをクリアしたばかりだが、ファーストインプレッションとして簡単にレビューしてみたいと思う。


 今作をプレイして私が最初に驚かされたのは、コースアウト後の復帰が非常に早くなったという事で、コインを消費するペナルテイーもあるが以前のように大きなハンデを負う物では無くなった(道路外へ深く落ちていく前に助けてくれるイメージ)。


 コース上で取れるコインは、マシンの平均スピードを上昇させていく効果があるので重要と言えば重要だが、素早いコース復帰によりその後のレースを諦めずに続けられる点ではかなり重要な変更点だろう。

またこれは勝手な思い込みかも知れないが、心なしかハンドリングの慣性も弱められている感じで、操作性が素直になった印象も受ける。

 
これらはレースゲームあるいはアクション系ゲーム全般が得意でないプレイヤーにとって、グッと敷居を下げてくれる有難い助けとなろう。

 
実際、グランプリの50ccなら初挑戦のカップでも総合一位を狙うのは難しくないが、100cc150ccとクラスを上げていくと手強くなる絶妙の難易度が設定されている。

 
御存知のように今作は壁や天井もコースとして走れるのだが、これもごく自然に導入されているため、戸惑いなくゲームを進めていける仕様になっているのは流石だと感心した。

 
カート及びバイクは、フレーム・タイヤ・グライダーの三つを自由にカスタマイズ可能で、特性重視にするも良し見た目にこだわるも良し、好きなスタイルで楽しめばOKだと思う。

 
マリオカートシリーズ初のHD化されたグラフィックは驚くほど綺麗だし、キャラクター(マリオカートWiiと同じくMiiもレーサーに選べる)・マシン・コースもたっぷり用意されているし、これは文句なしにお勧め出来るゲームである。

 

※マリオカート8のオンラインプレイについては、また改めてレビューしてみたいので今回は割愛させて貰った。

モンスターハンター4Gが控えている事だし、そろそろモンスターハンター4を再開しようという事で、久し振りに友人とオンラインマルチプレイをやってみた。

 
その時は、主に上位集会所ランク7の緊急キークエスト「高難度:千の剣」をプレイしたのだが、これは私の貧弱な腕前ではソロによるクリアが困難なクエストだ。

 
これをクリアしないとハンターランクが開放されないため避けては通れないクエストなのだが、標的のダラ・アマデュラが細長い体躯の巨大な蛇型ドラゴンである事、また千剣山というキャンプ以外に逃げ場の無い単独ステージであるという事が攻略方法を特殊にしている。

 
千剣山は大小二つの岩山を頂とした段々の岩場なのだが、ダラ・アマデュラはステージ全体に巻き付くほどの巨体であり、まさにモンスター自身がステージギミックの一つと言っても過言では無い。

 
その巨体ゆえ、ガンナー以外のハンターは限られた幾つかの部位を攻撃していく事となるが、ダメージを与えてダウンさせればある程度任意の部分を攻撃出来る。

 
ただ、自分の居る場所によっては移動中にダウン復帰となる事も珍しくないので、間に合わないと思ったらとにかく攻撃を叩き込んだ方が無難だろう。

 
クリアまでの細かい段取りは攻略本や各攻略サイトを参考にして貰うとして、今回は個人的に感じた点を幾つか書いてみたい。

 
まずダラ・アマデュラは非常に体力が高いので、ソロや二人でクリアを狙うとなると攻撃重視の戦法をとらざるを得ない。

 
弱点である龍属性の武器で挑むのが望ましいが、隙があれば支給品や持ち込んだ爆弾でダメージを稼ぐのも有効だ。

 
私は唯一まともに扱えるガンランス(ボルティックワークス)で戦ったけれど、操虫棍のTHEチェイサーを操る友人が居なければ手数が足りずに時間切れだったと思う。

 
当初は龍属性値600を持つオベリスクで挑んだものの、砲撃の有効範囲が狭い事から、拡散型レベル4のボルティックワークスに変えた。

 
これはあくまで私の場合だが、部位破壊自体はボルティックワークスの砲撃・溜め砲撃より、オベリスクの通常攻撃の方が早かった(一番早かったのは爆弾だったが)。

 
しかし、弾かれ無効である砲撃の範囲が広く威力も高い前者の方が、結果的に手数やダメージで勝ると考えたのだ。

 
ボルティックワークスは装備すると防御力がアップするボーナスがあったし、その青ゲージの長さから、業物のスキルを付ければ砲撃を連発しても中々斬れ味が落ちない安心感もあった。

(ちなみに発動スキルは「砲術マスター」「ガード性能+2」「業物」の3つ)

 
ダラ・アマデュラは動きが遅い部類に入るが、空から降り注ぐ光弾攻撃は非常に被弾率が高いので、ある程度のダメージに耐えられる防御力を整えておいた方が無難である(出来れば400前後欲しいか)。

 
大ダメージを受ける薙ぎ払いブレスは、高台に居る時以外は緊急回避しか逃れる術が無いので、フェイントに惑わされない様パターンに慣れておきたい。

 
ターゲットカメラの表示が「探知不可」になったらブレスか突進咬み付きなので、納刀して回避の準備をしておこう。

 
またモドリ玉を調合分持って行き、危ない時は回復などをキャンプで行う様にすると安全だ。

 
このクエストは、ダラ・アマデュラの体力の多さもあり、ソロプレイでクリアを狙う人にとってかなりしんどい壁ではないだろうか。

 
少なくとも私は、そう何回も挑みたくない苦手なクエストである(笑)。

 今回のお題であるWiiUソフト『スーパーマリオ3Dワールド』は、去年の年末に購入して以来、実に四ヶ月以上手つかずにいたソフトである。

 当時はモンスターハンター4に手一杯だったし、その後も忙しくて中々プレイに踏み切れなかったのだ。

 このソフトは、ニンテンドー3DS向けの『スーパーマリオ3Dランド』と同じく2Dのスーパーマリオを3Dに置き換えた様な作品で、オフラインによる四人同時プレイ対応など3DS版を正統進化させた内容となっている。

 3D空間を自在に動き回れる据え置き機向けスーパーマリオ本編といえば、ニンテンドウ64の『スーパーマリオ64』、ゲームキューブの『スーパーマリオサンシャイン』、Wiiの『スーパーマリオギャラクシー』シリーズ2作が挙げられるが、2Dマリオとの融合が図られている『スーパーマリオ3Dランド』(3DS3Dランドも同様)はそれらと少し趣が違う。

 カメラがかなり引いているので従来の3Dマリオより迫力に欠けるが、それと引き換えに操作キャラクターとマップを認識し易く3D酔いもしにくい(カメラは遠近以外の調整が可能)。

 このスタイルなら一台のテレビで画面分割する事なく四人同時プレイするのも可能だし、色々な層のユーザーが遊べる3Dマリオゲームとしては現在これが最適解と言っていいだろう。

 これをプレイして思ったのは、「何と面白くて良く出来たゲームだろう」という事。


 以前、自分が購入した
WiiUソフトの中では『レゴシティ・アンダーカバー』が一番面白いと書いたが、今は『スーパーマリオ3Dワールド』の方を推したい気持ちだ。


 例えば『レゴシティ・アンダーカバー』は、海外製ソフトに見られる分かりにくさや説明不足が若干存在するのだが、『スーパーマリオ
3Dワールド』は全ての面において見事な完成度を保っている。

 世界観にベストマッチした美しいグラフィックス、相変わらず良好な操作性、色々な所に詰め込まれた豊富なアイデア、そして肝心要のプレイする楽しさ。


 しばらく放置状態だったのが何とも惜しまれる傑作であり、まだ未プレイの
WiiUユーザーには是非ともお勧めしたいソフトに仕上がっている。

 個人的には制限時間に縛られず楽しみたい気もするが、基本的に2Dマリオのプレイスタイルを軸としているので、それは別のシリーズに期待したい。

本日、和製ホラーゲームの代表格の一つ『零』シリーズの新作がWiiU向けに開発中と聞いて、どこか胸を撫で降ろす思いがした。

と言うのも、以前Wii向けに発売した『零・眞紅の蝶』の売り上げが振るわなかった為、更にコストの掛かるHD据え置き機のソフトとして零が出るか心配していたのだった。

『零・月蝕の仮面』以降の同シリーズは全てコーエーテクモゲームスと任天堂のコラボレーションタイトルとなっているが、任天堂が零に肩入れするのはホラーゲームにもかかわらず流血描写が殆ど無い点ではないかと推測する。

このシリーズは射影機と呼ばれる写真機でフィルムに霊を封じ込めるので、武器を使わず血も出さずに敵を倒す。

霊を相手にするので当たり前と言えば当たり前だが、相当な怖さを有しながら流血描写を含まないゲームはかなり貴重な存在だ。

流血ばかりか肉体欠損も珍しくなくなった昨今のホラーゲーム界において、任天堂が自社販売できる範疇の作品と言える。

また、零は最初の三部作とWii向けの二作とで大きな違いがある。

それはカメラが引きではなく背後へ回った事と、Wiiリモコンを懐中電灯に見立てて操作する事だ。

Wiiには後者を採用したホラーゲームが幾つも出たが、臨場感を重視したのか一人称視点の物が多く、零の様に三人称視点のソフトは余り無かった。

可憐な女性が主人公となる場合の多い零においては、操作キャラクターの姿がきちんと見える方が似合っているし、どのみち射影機を構えると一人称視点になるので、その切り替えが良いアクセントになっている。


 今回は映画・小説などメディアミックスして『零』を盛り上げるとの事で、消えて行く名タイトルが多い中、テコ入れして需要を広げようとする試みは素直に喜びたい。

WiiUゲームパッドは正に射影機そのものだが、リモコン操作も魅力的だし、どのような操作を採用するのか楽しみに待っていようと思う。




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