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創作から興味ある事柄まで気まぐれに綴ります
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 予定通り発売日に『ゼルダ無双』を購入したので、プレイした感想を早速書いてみようと思う。
 

 いつも通りネタバレ無しでレビューするので、物語に関する詳細には触れない由をご了承頂きたい。

 『ゼルダ無双』は、ゼルダの伝説シリーズと無双シリーズがコラボレーションした、任天堂が関連する物としては異色の部類に入るタイトルだ。

 開発・販売ともにコーエーテクモゲームスながら、ゼルダの伝説シリーズのファンである開発スタッフ達がこだわって作ったとの看板に偽りなく、ディープなファンも納得の仕上がりになっている。

 特筆すべきは、両者を非常に高いレベルで融合するという一見難しい課題を見事にクリアしている点。

 同社の無双シリーズと言えば、三国志や戦国を題材にした自社オリジナルの物から、他社ブランドとコラボレーションした物までその数は多岐にのぼる。

 と言う事は、ゲームとしての完成度やコラボレーションのノウハウは既に成熟の域に達している訳で、その経験値と前述のこだわりが存分に生かされた結果、今回の様な良作が完成したのだろう。

 簡単操作で多彩なアクションが繰り出される所や、大量の敵をガンガン薙ぎ倒す爽快感はまさに無双シリーズだが、ザコ以外の敵にはロックオンして戦略的に攻める事も可能で、ゼルダの伝説に似た感覚でプレイ出来るというというニクイ仕様も入っている。

 予め決められたキャラクター達から任意の者・任意の武器を選択してオリジナルストーリーに挑むレジェンドモード、同モードでクリアしたステージに好きなキャラで挑めるフリープレイ、色々な条件が設けられたステージをクリアして行くアドベンチャーモードなど、ゲームモードが予想以上に充実しているのも嬉しい。

 キャラクター達にはレベルやスキルが存在するのでそれを増やして行くのも楽しいし、各ステージでランダムに入手する武器を強化するお約束の要素もある。

 ちなみにキャラのレベルはルピー(お金)でも上昇させられるので、得意なキャラのレベルを集中して上げ、他のキャラはルピーで追いつかせるというやり方も可能だ。

 またレジェンドモードのステージには、「ハートの器・ハートのかけら(HPが上昇するアイテム)」や「黄金のスタルチュラ(これを集める事でギャラリーモードのピースが埋めまっていく)」を収集する楽しみもある。

 以上、まずは簡単なインプレッションをしてみたが、『ゼルダ無双』はゼルダファンならまず買って損なしのソフトだと思うし、ゼルダの伝説シリーズも無双シリーズもプレイした事が無いというユーザーでさえ、きちんと楽しめる内容になっているのは流石だと感心した。

 元々無双シリーズが、ライトユーザーからヘビーユーザーまで幅広く遊べるタイトルだというのも大きいのだろうが、コーエーテクモゲームスなりの味付けでゼルダの伝説を分かり易く魅力的に表現するという試みは十二分に成功している。

 『ゼルダ無双』は、恐らく多くの人が抱いている想像よりも面白いソフトではないだろうか。


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 今月の14日、コーエーテクモゲームスから『ゼルダ無双』が発売される。

 

 当初は時間的な問題もあって購入するかどうか迷っていたが、ニコニコ生放送での宣伝やゼルダ無双ダイレクトを観て大方の内容を把握した結果、今は買う方向に大きく傾いている。

 

 ゼルダシリーズのファンとしてはやはり気になるタイトルだし、無双シリーズは良くも悪くも大味のゲームという印象だったのが、前述の動画でかなり変わったのも大きい。

 

 また、来月になると『ベヨネッタ2』や『零 濡鴉ノ巫女』が発売されるので、余り手のかかる系統のソフトだと都合が悪いという事情もある。

 

 今回は少し触れるに留まったが、プレイ後にまた記事を書きたいと考えているので、もし興味のある方は購入の参考にしていただきたい。


 本日、WiiU専用ソフト『零 ~ 濡鴉ノ巫女』が正式発表された。

 発売日は映画公開とほぼ同日の9月27日で、予想よりずっと早いリリースに驚いた人も多い事だろう。

 今作の零は、影見(失くした物や、神隠しにあって消えてしまった人の 過去の「影」を追う能力を持つ)と呼ばれる仕事をする女性・不来形 夕莉(こずかた ゆうり)が主人公の様だ。

 Wiiで発売された『零 月蝕の仮面』をプレイした事のある人ならお気付きだろうが、『零 ~ 濡鴉ノ巫女』のキャラクターモデリングは月蝕の仮面と似た特徴を備えている。

 可愛らしさと美しさ、ディフォルメとリアリティが高い水準で融合した、非常に魅力的なデザインだ。

 ゲームの舞台は神聖かつ不気味な言い伝えのある日上山(ひかみやま)で、これまでと違い野外での活動も多くなるという。

 題名にある通り、今回は水がキーパーソンに位置付けられているらしく、キャラクターが濡れると服がまとわり付く表現もなされている。
 
 勿論、シリーズ共通の武器・射影機も健在であり、予想通りWiiUゲームパッドを射影機に見立てて構える操作方法の様だ。

 戦闘時に構えるだけなら手が疲れる事も無いだろうし、臨場感を得る上でも良いチョイスだと思う。

 ともあれ、サプライズとも言える発売日の早さも手伝って、シリーズのファンには嬉しい情報公開となった。

 濡鴉ノ巫女は零シリーズ初のHD解像度で制作される作品となるが、一度は潰えかけた優良タイトルがこうして存続してくれるのは本当に喜ばしい事である。

  モンスターハンターシリーズではガンランス位しかまともに扱えない自分にとって、クシャルダオラはかなり厄介な敵である。

 
風を自在に操るこのモンスターは、風圧(大)効果のある風鎧を帯びている状態でいる事が多く、ダメージが蓄積すると更にガード不可の黒い龍風圧まで纏ってしまう。

 
しかも、食らうと吹き飛ばし効果のあるブレスや氷やられになるブレスを連発するばかりか、吐くとしばらく消えずに移動する竜巻まで起こす始末だ。

 
ランスやガンランスは、これら厳しい攻撃をガードしているうちにスタミナゲージが無くなり、やがてブレスの餌食となってしまうという事態が多発する。

 
また、各種風圧に体勢を崩され、そこへブレスをお見舞いされるのも、最早お約束と言えるパターンだ。

 
風圧(大)無効のスキルを付けると体勢を崩される機会は流石に減るが、『ガード中にスタミナゲージが無くなり~』のパターンまでは防ぎ切れない。

 
ランサー達にとって、クシャルダオラが最も苦手なモンスターの一つに数えられる所以がここにある。

 
そういう私も、クシャルダオラ自体はソロやマルチで何回かは倒したが、激しい波状攻撃に嫌気がさし、友人と二人でないとなかなか狩る気になれないモンスターだった。

 
表題の『上位イベントクエスト:マガジン・鋼龍飛翔!』にソロ(1人でのプレイ)で挑んだのは、胴系統倍化のスキルを持つ腕装備のゾディアスアームを作る為に、このイベントの確定報酬である『冥天の星くず』が必要だったからだ。

 しかしやはりと言うべきか
、手を変え品を変え色々試してみるものの、やればやるほどクシャルダオラとガンランスの相性の悪さが浮き出るばかり。

 
そして半日ばかり頭を悩ませていた時、ふとある考えが浮かんだ。

「強走薬グレートと強走薬を持ち込んで、ガード中のスタミナゲージ切れを防いではどうか」

 
スタミナゲージが減らなくなる強走薬グレートの効果は約6分、強走薬の効果は約3分らしいが、これを各5個ずつ持って行けば合計45分間もスタミナが減らない計算になる。

 
結論から言うと、これはドンピシャであった。

 
相手がどんな種類のブレスを吐こうが竜巻を起こそうが、龍風圧を除いてガードしている限り全く安全となったので、落ち着いて戦略を練れる体制が出来たのだ。

 
クシャルダオラは風鎧を纏っている時でも頭と尻尾には攻撃が通るが、部位によっては青ゲージでも弾かれる為、各種砲撃をメインに攻めつつ隙を見て竜撃砲を叩き込む戦法を選択。

 
武器は拡散型レベル4のガンランス『ボルティッククワークス』を使い、スキルは砲術マスター・ガード性能+2・防御力UP(小)を付けたが、強走薬グレートの効果が切れるまでに斬れ味が落ちたので、防御力UPより業物の方が良かったと思う。

 
また、閃光玉が効果的なので調合分と合わせて最大数用意し、墜落したり目の回った所へ溜め砲撃や竜撃砲をお見舞いした。

 
合わせてモドリ玉も調合分まで準備し、強走薬の効果が切れたりHPが大きく減ったりすると、迷わずキャンプへ戻り万全の体制を整えた。

 
結果的には約20分ほど、強走薬グレート3個を消費してクシャルダオラを討伐し終えたのだが、スタミナ切れの心配が消えた事でいつもと似た感覚で戦えたのは大きな収穫であった。

 
正直、奇策でも何でも無いし、強走薬を使えなど改めて進言するのが恥ずかしい位なのだが、この方法ならランサーでもクシャルダオラとほぼ対等に戦える筈だ。

 
以前ブログに集会所6『高難度:黒き竜たちの挟撃』の事を書いたけれど、あの時以上に強走薬が重要な役目を果たしてくれるので、もしクシャルダオラ攻略に困っている方は試して頂きたい。


※強走薬グレートは上位イベントクエスト『銀の匙・卵の試食パーティ』のサブターゲットクリアでアイテムBOXに並び、支給品が来るまで待てば強走薬も入手可能。


 先日、WiiU向けにマリオカート8が発売され、私も時間を縫って少しずつ進めている。

 
まだオフライン専用であるグランプリモードをクリアしたばかりだが、ファーストインプレッションとして簡単にレビューしてみたいと思う。


 今作をプレイして私が最初に驚かされたのは、コースアウト後の復帰が非常に早くなったという事で、コインを消費するペナルテイーもあるが以前のように大きなハンデを負う物では無くなった(道路外へ深く落ちていく前に助けてくれるイメージ)。


 コース上で取れるコインは、マシンの平均スピードを上昇させていく効果があるので重要と言えば重要だが、素早いコース復帰によりその後のレースを諦めずに続けられる点ではかなり重要な変更点だろう。

またこれは勝手な思い込みかも知れないが、心なしかハンドリングの慣性も弱められている感じで、操作性が素直になった印象も受ける。

 
これらはレースゲームあるいはアクション系ゲーム全般が得意でないプレイヤーにとって、グッと敷居を下げてくれる有難い助けとなろう。

 
実際、グランプリの50ccなら初挑戦のカップでも総合一位を狙うのは難しくないが、100cc150ccとクラスを上げていくと手強くなる絶妙の難易度が設定されている。

 
御存知のように今作は壁や天井もコースとして走れるのだが、これもごく自然に導入されているため、戸惑いなくゲームを進めていける仕様になっているのは流石だと感心した。

 
カート及びバイクは、フレーム・タイヤ・グライダーの三つを自由にカスタマイズ可能で、特性重視にするも良し見た目にこだわるも良し、好きなスタイルで楽しめばOKだと思う。

 
マリオカートシリーズ初のHD化されたグラフィックは驚くほど綺麗だし、キャラクター(マリオカートWiiと同じくMiiもレーサーに選べる)・マシン・コースもたっぷり用意されているし、これは文句なしにお勧め出来るゲームである。

 

※マリオカート8のオンラインプレイについては、また改めてレビューしてみたいので今回は割愛させて貰った。



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