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創作から興味ある事柄まで気まぐれに綴ります
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 当ブログでは金田一耕助シリーズの映画を幾つか紹介したが、今回は古谷一行が金田一に扮するテレビシリーズの『犬神家の一族』について書いてみようと思う。

 これは同シリーズの初陣を飾る作品であり、犬神佐清と野々宮珠世のキャストに多少違和感を覚えるものの、テレビドラマらしからぬ見応えのある内容になっている。

 原作の金田一耕助に最も近いと評される古谷一行の役作りは、髪型が少々短めな以外この一作目から既に固まっていて、風采は上がらないが味のある人懐っこい着物姿の探偵を上手く表現している。


 ユーモラスで人好きのする点では、映画版『悪魔が来りて笛を吹く』で金田一を演じた西田敏行と似ていなくもない。

 古谷氏以外も好演の光る本作だが、中でも特筆すべきなのが松子夫人を演じた京マチコで、犬神佐兵衛の写真を前に紙片を焼くシーンの凄味は格調高いとさえ感じた。

 彼女の瞳は非常に特徴的なので、静かな演技でも目を見開いたような効果が出せるのだ。

 映画で同じ役を熱演した高峰美枝子や富司純子も大変良かったが、京マチコのそれはテレビドラマの枠を超えるものだった。


 また市川崑監督の『犬神家の一族』のそれと違って、佐清のマスクが能面をモチーフにしたデザインになっており、顔にピッタリと張り付く感じでは無く石膏を思わせる強張った印象を与える素材になっている。


 これはテレビ版独自の演出だが、他にもある人物が本物の能面を被る事からして、着用者の性質を表す象徴として用いている様だ。

 またオリジナル要素としては、犬神佐兵衛の謎めいた出自に触れている点にも注目したい。


 犬神の血に呪わしい過去があるという少々オカルトめいた設定だが、特徴的なナレーションと惨たらしい絵巻で短く綴ったこのシーンは、中々に効果的だったのではないかと思う。

 最も大きな変更は結末の部分で、原作では半ば人情味を帯びた形で大団円風に幕を閉じる『犬神家の一族』も、テレビシリーズで描かれた終幕は珠世により現代的な行動を取らせる内容であった。

 映画版に比べると、このテレビシリーズの『犬神家の一族』を観た人は少ないだろうが、映画にも劣らぬ豪華な出演人を見るにつけ、金田一耕助譚の人気が当時いかに高かったかを窺い知れる。

 私は古谷一行演じる金田一耕助テレビシリーズのDVDを概ね所有しているので、機会があれば今後も紹介して行きたい。


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 以前MH4向けに『高難度:黒き竜たちの挟撃』という物を書いたが、これはガード性能のスキルに必要な鉄壁珠を作る為に、ティガレックス亜種とジンオウガ亜種を闘技場で二頭同時に相手するクエストを扱った内容だった。

 今回はG級序盤でランサー・ガンランサーが避けて通れないであろうクエストについて、ちょっと書いてみようと思う。

 MH4Gでガード性能と業物のスキルを付けるのに重宝するのがアグナX装備だが、これを作るには竜人商人にG級リオレイア亜種の素材を渡して、G級アグナコトルの素材を貰わなければならない。

 ところが、竜人商人がアグナX防具の素材を扱う為には、G1の『砂に咲き誇る二本桜』というクエストをクリアする必要があるのだ。

 このクエストは砂漠(昼)のステージでリオレイア亜種を二頭討伐する物であり、これをソロでクリアするのは私的に中々骨が折れた。

 他のG級モンスターと同じくリオレイア亜種も強化されており、特に隙を与えず執拗に攻撃して来るのが厄介だ。

 体を捻りながら繰り出すサマーソルト攻撃は、注意していても12回は食らってしまうが、相手の攻撃が持続しているとオトモアイルーが回復してくれない限り毒状態のまま戦う事になってしまう。

 下手に回復するとそこを狙われて死んでしまうし、ガード主体で戦う私などは余程注意しなくてはならない。

 また、拘束攻撃を積極的に狙って来るのも、G級リオレイア亜種の特徴だろうか。


 自分も瞬く間に抑え込まれ、慌ててこやし玉で逃れるという一幕があった。

 当初は作ったばかりのガンランスであるウルクスアヴァランガを用い、匠・砲術マスター・ガード性能+1のスキルで挑んだが、最終的には拡散レベル5のガンランスと砲術マスター・ガード性能+2・業物のスキルで落ち着いた。

 これには氷属性の武器がリオレイア亜種と相性が良くないのもあったし、動きの激しい敵にすぐ距離を取られてこちらの突き攻撃が届かず手数不足に陥ったからで、踏み込み砲撃からの溜め砲撃という戦法の方が有効と考えた故の事である。

 またこのクエストに限った事では無いが、狭い場所は追い込まれ易いのでなるべく広い地形で戦った方が良いし、周りの雑魚モンスターにチャンスを潰されたりピンチに陥れられたりするのも注意したい(ガレオスの吹っ飛ばし&属性やられ攻撃、クンチュウに足元をすくわれるなど)。

 二頭クエストなので一頭あたりの体力は減っているのだろうが、G級だけに一頭狩るのにもそれなりに時間が掛かるし、最早お約束とばかりに二頭が同じマップに集おうとするので、こやし玉でそれを引き剥がす時間ロスも痛い所だ。

 私はタイムアップの約二分前にクリア出来たが、これまで挑んだG級クエストの中でも結構苦戦した方だと思う。

 なお、リオレイア亜種の素材を得るなら、G級イベントクエスト『桜散らすは魅せるため』という物もある(後にG級の探索クエストにもランダムで登場)。

 ステージは砂漠(夜)で、一匹ながら凶暴で体力もかなりのレベルなので、慎重に戦わねばならない相手に変わりないだろう。


 時間をやり繰りしながらようやくG2へ上がったので、遅ればせながら『モンスターハンター4G(以下MH4G)』の感想を少し書いてみたいと思う。

 MH4Gは前作のモンスターハンター4からセーブデータを引き継げるため、4Gで追加された上位レベルの村クエストは、エンディングを迎えるまで割合スムーズに進める。

 エンディング以降に出る村クエスト星10は途中からG級相当のクエストとなり、探索もG級の物が出現。

 今回は新しい街としてドンドルマが登場するが、ここの別エリアにG級クエスト専用の集会所が存在し、エンディング後は村クエスト10・ドンドルマ集会所クエスト・ギルドクエスト・G級探索・闘技場などに挑んで行く事となる。

 4では入手しにくかった重鎧玉が比較的楽に採取出来るので、最初は上位防具を強化して凌ぎつつ、G級の防具や武器を揃えていくのが常道だろう。

 必要以上の情報を入れずにプレイしているだけに、いろいろ試行錯誤しながら楽しんでいきたいものである。

 ここからは愛用しているガンランスについての感想となるが、私はガード主体のワンパターンなガンランス使いだけに、4Gで砲撃の射程範囲が縮小された事は非常に痛い。


 今作は普通に攻撃できる距離ぐらいまで近付かないと砲撃が届かず、これが被弾率の上昇と手数の減少に繋がってしまうのだ。


 敵の攻撃力と体力が大幅に上昇し隙も少ないだけに、被弾の機会が増えるわ攻撃のチャンスは減るわでは、難易度の高いクエストとなるとクリアが難しくなってくる。

 ガンランス固有のダメージソースといえば溜め砲撃・フルバースト・竜撃砲だが、これらにはどれも大きな隙が伴うので、隙が減り攻撃力が上昇したG級モンスターにはどのみち多用出来ない。


 4
の時のような砲撃一辺倒はやめて、突きに砲撃や竜撃砲を織り交ぜる正攻法で戦うのが無難なのかも知れないが、相手の体力を考えるとソロの場合長期戦を覚悟した方がよさそうだ。


 多くの人と同じように、私もnewニンテンドー3DSとモンスターハンター4Gを同時購入した。

 後者のソフトレビューは次回にするとして、今回は前者を実際に触ってみた感想を書いてみたいと思う。

 私がまずした事は、以前から所有しているニンテンドー3DSのデータをインターネット経由でnewニンテンドー3DS LLへ移す作業だったが、案の定スムーズには行かなかった。

 サーバーが混み合うのは予想の範疇だったものの、データ移行時にPC経由ではなくローカル通信を選択してしまい、数十GBものデータを限られた転送速度でやる破目になってしまったのだ。

(この選択部分については内容が分かりにくい所があり、その点はもう少し考慮しても良かったように思う)

 八時間にも及ぶデータ移行を終えたのは深夜二時過ぎで、買った事を後悔するほどの辟易感を覚えながらその日は就寝した。

 翌日、それでも折角買ったのだからとnewニンテンドー3DS LLを色々操作してみたが、まず一番インパクトを感じたのはLLの画面の大きさだった。

 既にLLを所有している人には既出の感想だろうが、通常の3DSに比べてほぼ倍とも言える液晶画面を見ると、通常版がやたらと小さく思えてくる。

 液晶の解像度に変化は無いので画面が大きいぶん粗が目立つ所もあるが、逆にゲームをプレイしていると、こんな所まで作り込まれたり書き込まれているのかと感心する事もしばしばだ。

new 3DSシリーズの特長と言えば、

 

●視点を横へずらしても裸眼3Dがブレない

Cスティック(いわゆる右スティックの小型版)・ZRボタン・ZLボタンの追加

●下画面にNFCリーダー&ライターを内蔵、CPUが強化された事による処理の高速化

 

などがある。

 3Dのブレ防止は、カメラを利用した技術とは思えないほど自然に機能する。

 Cスティックは若干固めながら、モンスターハンター4Gではカメラ操作役として十分に活躍しているし、処理能力のアップもこれまでの3DSシリーズとは一線を画するものだろう。


 画面が止まる事が頻繁にあった
3DS向けのYouTube公式アプリもnewでは普通に使えるようになっているし、インターネットブラウザーが動画再生に対応したのも嬉しい。


 ただ、このインターネットブラウザーには注意点が存在する。

 まずフィルタリング機能が標準でオンになっているため、クレジットカードによる認証を行わないと非常に制限された範囲しか閲覧できず、「動画サイト・掲示板・SNS系」は全く見れないと思って良いだろう。

 処理能力自体は向上しているので動作は目に見えて早くタブも複数開けるが、液晶の解像度が低い3DSシリーズでは特に文字が読みにくいし、YouTubeなどはHQ画質に対応していない動画の場合音声のみ流れ動画は表示されない。

 ただし、ブラウザの設定で「モバイル版をリクエスト」という項目にチェックを入れると、標準では観れない動画も視聴可能となる。

 ニコニコ動画も普通にアクセスすると3DS向けニコニコアプリで観てくれと表示され視聴不可だが、Youtubeと同じくブラウザの設定で「モバイル版をリクエスト」という項目にチェックを入れると観れるようになる。

 ただ3DS版ニコニコアプリ(WiiU版もだが)と違い、一般会員がシークバーを任意に動かせないので、使い勝手的にはスマホ等と同じ感覚だ。

 もっとも、3DS版ニコニコアプリはいまだに人気動画以外は観る事が難しい状態なので、ブラウザーでの視聴にも十分メリットはある。


 個人的な感想を総括すると、「
newニンテンドー3DSで強化・追加された部分のメリットは非常に大きいが、それにより従来の3DSが大きく劣化する物でもない」という感じだろうか。

 ホーム画面に彩りを添えるテーマ機能は、新旧3DSで利用可能なので見た目は全く同じだし、既に3DSを所有している人に限ると必買だと断言はし辛い所なのだ。


 ちなみに同じ
new 3DSでも着せ替えカバー対応の通常サイズにするか、着せ替えは出来ないが画面の大きいLLにするかという選択肢が存在する。

 通常サイズのnew 3DSも若干液晶サイズがアップしているのでそちらでも良いが、もし3DSで絵を描いたりしたいならLLは遥かにメリットが大きい。

 私は普段から『うごくメモ帳3D』を愛用しているのだが、初代3DSでは難しかった文字の書き込みもかなりスムーズに行える。

 自作小説の草稿を書く場合にも十分に使える様になったので、私の場合はnew 3DS LLを選んで正解だったと思う。


 いずれにせよ完全版3DSとも言える仕上がりなので、買って損のないハードである事は間違いない。


 WiiU用ソフト『零~濡鴉ノ巫女~』を予定通り購入したので、今回はファーストインプレッションとしてレビューしてみようと思う。

 いつも通りストーリーに関するネタバレはしない方針なので、片手落ちになる部分は一つご容赦願いたい。

 Wii向けに発売されたリメイク作『零~眞紅の蝶』を除くと、『零~濡鴉ノ巫女~』は零シリーズの第5作目にあたり、最初からHDソフトとして製作された初めてのタイトルとなる。

 任天堂とコーエーテクモゲームスがコラボレーションした物としては、『零~月蝕の仮面』『零~眞紅の蝶』に続き三作目(姉妹作のニンテンドー3DSソフト『心霊カメラ~憑いてる手帳』は除く)だが、前者はグラスホッパー・マニファクチュアとの共同制作だし後者はリメイクなので、『零~濡鴉ノ巫女~』はコーエーテクモゲームスが満を持して送る零の新作だ。

 実は、濡鴉ノ巫女はこれまでのシリーズから変更された点が幾つもあり、その中から重要と思われるものをちょっと並べてみよう。


1.シリーズ初のHD化。

2.ハードがWiiからWiiUとなり、戦闘時はWiiUゲームパッドを射影機に見立てて操作する様になった。

3.ダッシュ時のスピードが、これまでに比べて明らかに早くなった。ただし、水の深い部分に入るとスピードは落ちる。

4.主人公の濡れた状態がひどくなるほど怨霊との遭遇率が高くなる一方、自身の霊力もアップする。


5.通常の撮影や攻撃をする場合、次の撮影・攻撃までにチャージが必要となった。チャージ時間はフィルムなどによって変わる。


6.影見とよばれるナビゲート機能が加わり、どこへ行けばいいか困らなくなった。また、今の目的がその都度表示され、次に何をすればいいのか分かる様になった。

7.灯篭で任意にセーブするのではなく、オートセーブ式になった。

8.ステージクリア型となり、クリア済みの章なら衣装を替えたりアイテムを購入したりして自由に挑める様になった。


 実際にプレイしてみると、これらはゲームを面白くする為に色々練られた結果だと分かってくる。

 3・6は非常に便利だし、8はゲームを楽しむという根本的な点で有難い変更だ。


 最初は期待半分不安半分だった2も、蓋を開けてみれば零の戦闘に新しい戦略性とダイナミズムを呼び込む物だった。

 ゲームパッドを射影機に見立てる操作方法については、「腕が疲れるのでは」とか「テレビを見たりゲームパッドを見たりするのは煩わしくなるのでは」との懸念があっただけに、これのおかげで戦闘の面白さがグンとアップしていたのは嬉しい誤算である。

 戦闘時はテレビ画面は無視してゲームパッドだけに集中すれば良いし、近距離だけでなく遠距離からの攻撃も重要になったため、相手との距離や狙う角度をリアルタイムに調節する際には緊張感と高揚感が同時に湧いて来た。


 強敵になるとワープ移動を多用するので、射影機の構えを一旦解いて相手の居る方向へ向き直す必要もあるが、ゲームパッドにゲーム画面が表示されているので、テレビを見ずにそのまま操作する事が可能だ。

 ちなみにこのゲームは、非戦闘時の場合ゲームパッドにはテレビ画面と同じ映像が表示されているが、スクリーンをタッチするとマップ画面に切り替わる。

 今作はゲームパッドのみでのプレイに非対応となっているものの、マップ表示を限定的に用いるならば、実はパッド単体でのプレイも不可能では無いのだ。

 今回はファーストインプレッションとして操作やシステム面を紹介したが、『零~濡鴉ノ巫女~』は非常に良く出来たソフトであり、プレイする事自体がかなり面白い。

 怖さの面もこれまでのシリーズに決して劣らないし、ボリュームもかなりのものだから、プレイしたファンの評価が高いのも大いに頷ける。

 この作品については、時間を置いてからまたソフトレビューの続きを書いてみたい。




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