忍者ブログ
創作から興味ある事柄まで気まぐれに綴ります
[15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] [22] [23] [24] [25]
今回は、私としては珍しく最近の映画の感想を短く書いてみたい。

表題の『マッドマックス
怒りのデス・ロード』は、言うまでもなくマッドマックスシリーズの最新作である。

この映画が評判になった理由は幾つかあり、一つは
70代の監督とは思えぬほどのエネルギーに満ちたノンストップムービーに仕上がっているからだろう。

核戦争により荒廃し切った世界を舞台に、生存と自由を掛けて主人公達が支配者に抗う姿は、台詞を極力少なくし動きで見せる演出と合間って理屈抜きに引き付けられてしまう。

今度のマッドマックスは凄いとの噂に期待し過ぎたせいで、個人的に手放しで絶賛するという程ではなかったが、いきなり映画館でこれを観た人達には強烈な印象を与えたのは十分納得できる。

今作と同じテーマで作られた傑作『マッドマックス
2』はメル・ギブソンの存在感が光ったが、怒りのデス・ロードの実質的な主人公はシャーリーズ・セロン演じるフュリオサで、トム・ハーディーのマックスはそれを支える相棒といった印象だ。

弱肉強食(強者にも容赦ない環境だが)の世界観は昔と同じものの、細かい状況説明はあえてしておらず、年齢制限に響くようなシーンも直接描かずに写雰囲気を匂わす程度にとどめている。

細かい説明を殆どせずに物語をどんどん進められるのは、マッドマックスのネームバリューがあるからこそか。

敵役たるイモータン・ジョーが単純な破壊的支配者ではないのも特徴的だ。

弱者の人間性を蹂躙する独裁者である一方、家系を存続させようと老体に鞭打ちながら陣頭に立つ執念は憐れですらある。

また、この映画の女性達は極めて隷属的な立場に置かれているが、反旗を翻したフュリオサとイモータン・ジョーの妻たちを行動的に描く事で、視聴者に前時代的な映画という印象を与えない様にしている。
(それでも不愉快な気分になる女性は相当数いると思うし、この映画を評価する人間の殆どは男性であろう)

大作なので時代に合わせた表現になるのは仕方ないが、「マッドマックスはこうなんだ」というジョージ・ミラー監督の徹底したこだわりが滲み出ており、その臭いを感じ取った往年の映画ファンとって堪らない作品ではないだろうか。

※日本語吹き替えの一部キャストに不満が出たようだが、実際に聞いてみるとそれほど気にならない。
とはいえ、初めて観る時は字幕がお勧めであるが。


PR

夏の暑さと仕事の忙しさから、気が付けば八月の更新を飛ばしてしまっていた。

またゼノブレイドクロスについて書いてみたいと思うのだが、クリアしてしまうのが勿体無くて伸ばし伸ばしにしていたストーリークエストをようやく終えた。

といっても、このゲームはストーリークエスト終了後もプレイ可能だし、クリア後に追加される要素が多々あるのでプレイ時間はまだまだ伸びそうである。

今回は一旦総括的な感想を述べてみたいのだが、やはり大変良く出来た作品という最初の印象は今でも全く揺るいでいない。

広大なオープンワールドとそこを快適に移動出来るシステム、膨大な数のクエストと多彩な装備アイテム、前作を発展させたアクティブで飽きの来ない戦闘、可変式人型ロボット『ドール』の導入と良かった点を挙げればキリがないが、これだけ凝った作りにもかかわらず目立ったバグが無いのも驚くべき事だろう。
(私が遭遇したバグは、インナー装備を変更しても見た目に反映されなかった時があった事くらいだった)

魅力的な部分については書き切れないので、そちらの方は以前の記事を読んで貰えれば幸いである。

反面、改良して欲しい部分が全く無いわけでもない。

これはオープンワールド採用+クエスト制という自由度とゲーム性を優先したからこその事なのだが、一本道のストーリーを追う作品と比べて物語への没入度が多少薄めである。

これはストーリークエストの内容が長々とした物でなく意外にあっさりしているのと、主人公達がブレイドという大きな組織の一員として活動しているため『個』で動く場合の多い従来のゲーム感覚と異なるからだろう。

また、重要なイベントシーンを除くとリアルタイムムービーのキャラクターモーションや演出がチープというのも確かにある。

これもオープンワールド+クエスト制のゲームに見られがちな傾向だが、膨大なクエスト全てに専用のカメラワーク演出を用意するのは物理的に不可能とはいえ、一部イベントにおけるキャラクターのチープなモーションや画一的なカメラワークが没入感を削いでいるのは事実なので、この点は非常に惜しいと感じられた。

そして個人的にこれだけは何とかして欲しかったという所が、アイテム整理のしにくさと後半におけるラオ関連の演出である。

システムについて感心させられる事の少なくないこのソフトにおいて、所有する装備アイテムの羅列順の支離滅裂さだけは擁護しようがない。

同種の武器や防具はまとめて並ぶ様にするのが普通だと思うのだが・・・。

次に後半の重要イベントにおけるラオの演出についてだが、当ブログはネタバレは避ける方針なので内容は書かないけれど、ドライなイベント演出が多いゼノブレイドクロスにおいてラオのそれは変に力み過ぎて逆に浮いてしまっている。

リンの過剰反応な演出が更に拍車をかけ、共感より違和感ばかりが先に立ってしまった。

逆にエルマの終始感情を抑えた演出は本当に良くて、彼女は近年で一番好きなゲームキャラクターである。
(このゲームの実質的な主役は彼女と言っていい。またゼノブレイドクロスは操作するキャラクターを自由に選べるので、エルマを操作する事も可能だ)

やがてストーリークエストをクリアすると、エンディング後に物議を醸しかねないイベントシーンが入る。

最初のエンディングで綺麗にオチを付けただけに、それを覆しかねないこのシーンを批判する声も十分理解出来るが、皮肉にもこのシーンはカメラワークも演出も非常に上手い。

前述したイベントシーンのチープさが嘘の様であり、やはり開発する上でのリソース配分の関係で割り切ったのだろう。

ただ、ここでもラオのシーンだけは自分には余分に感じられるのだが(笑)。

色々好き勝手を言ってしまったが、ゼノブレイドクロスは間違いなく意欲作かつ傑作であり、自分が購入したWiiUソフトの中で個人的にナンバーワンの存在になった。

モノリスソフトには本当に有難うと言いたいし、今後の活躍にも格段の期待を寄せている次第だ。


ゼノブレイドクロスのプレイ時間も200時間を超え、さてもう一つ記事を書こうかとしていた矢先、任天堂の取締役社長である岩田聡氏訃報が入ってきた。

岩田社長はまだ55歳という若さで、仕事でもプライベートでもさぞやり残した事が多かろうと思われる。

氏の偉大な功績と優れた人柄に関して自分ごときがくどくど説明するべくもないが、本当に惜しい人を亡くしてしまったと時間が経つほどに分かってくる。

社長就任から十数年、いまは多忙を極めた好人の冥福を静かに祈りたい。



ゼノブレイドクロスが発売されて以来、ゲームに使える時間の殆どをこのソフトに費やす毎日が続いている。

プレイタイムは120時間を超えたが、ストーリークエスト的にはこれからやっと9章に挑もうという所だ。

次の章は強敵に挑む事になりそうなので主人公のインナーレベルを40まで上げておきたかったし、有料DLC(ダウンロードコンテンツの略)を購入したおかげで、ストーリークエストをクリアせずともファッション装備が可能になったのが大きい。

ファッション装備とは、実際の装備とは別に見た目専用の装備(防具のみで武器は不可)を設定できるもので、これにより操作キャラクター達の装備を考えるのが飛躍的に楽しくなってしまったのだ。

モンスターハンターなどもそうだが、防御性能は良いのに見た目はイマイチ、逆に見た目は良いのに性能は駄目という残念な場面に遭遇する事は少なくない。

だが、見た目専用の装備を設定できれば、そんな事を気にせず自由なカスタマイズが可能になる訳である。

実際にやってみるとコレが実に楽しく、新しい防具が買えるようになったとしても、デザインが好みだから今の防具も売らずに取っておこうという風にプレイスタイルが変化した。

DLCを買わずとも本編クリア後に設定可能となるが、折角ならいち早くファッション装備できた方が良いので、該当するDLCの購入を是非お勧めしたい。

各コンテンツを個別に購入するか全部入りのお得パック(と言っても2000円するが、私はこのゲームに敬意を表してこちらを買わせて貰った)かは、公式ホームページなどを参考に吟味してみてはいかがだろう。

また、「ヤードリー」という登場人物のクエストを優先的にこなし、できるだけ早い段階から主人公の見た目をいつでも自由に変えられる様にしておく事も強くお勧めしたい。

ゲーム冒頭のキャラクターメイキングと同様に、性別・容姿・声まで好きに変えられるので、上記のファッション装備と合わせると更に色んなパターンが楽しめる。

こういう配慮からも、ゼノブレイドクロスは出来る限り自由度を重視したゲームなのだと改めて思い知らされるし、そのスタンスは多くのクエストが「受けるか受けないかはプレイヤーの自由」というシステムになっている所にも徹底されている。

まずは急いでストーリークエストを終わらせるというプレイヤーさんも居られるだろうが、そのスタイルでは巨大な懐を持つこのゲームの全貌や魅力は中々伝わらず、下手をすれば物語や世界観の形成部分は弱いとの誤解を抱きかねない。

ストーリークエスト・キズナクエスト・ノーマルクエスト・シンプルクエストは所々で密接に絡んでいるので、途中で巡り合ったクエストなどに寄り道したり話を聞いたりする事で本当の深さが見えてくるのだ。

ゼノブレイドクロスは「主人公やその仲間たちを中心に描く主観的視点のゲーム」ではなく、「より大局的な視点と自由度に重点を置いて作り込まれたゲーム」であり、これは今のゲームソフトとしては非常に稀有なスタンスで生み出された作品だと思う。

何だか取り留めのない話になってしまったが、本作品に関してはまだ何回か書いてみたいと考えている。


私の様に前作『ゼノブレイド』を未プレイだと、一見煩雑なゼノブレイドクロスの各システムをすぐには飲み込めない場面も出てくると思う。

今回は個人的に最初戸惑った事を少し書いてみたので、参考になれば幸いである。

Q1:操作キャラクターを主人公以外のパーティメンバーに変更したい。
ASTARTボタン(+ボタン)を押してメインメニューを開き、一番上の「キャラクター」という項目を選択。次に下の方にある「メンバーチェンジ」という項目を選択。左側のパーティメンバーの一番上に表示されているメンバーが操作キャラクターになるので、まず操作したいキャラクターを選択し一番上にカーソルを合わせて決定すればOK

Q2:アーツとスキルのレベルアップはどうやったらいいのか。
A:まずメインメニューから「アーツセット」か「スキルセット」を選ぶ(今回はアーツセットを例にとる)。レベルアップさせたいキャラクターを選択し、「アーツパレット」か「アーツリスト」のどちらかを選び、レベルアップしたいアーツにカーソルを合わせてXボタンを押すと強化するかどうかを聞いてくる。

Q3:クエストに種類があるみたいだけど?
A:とりあえずオフラインのクエストは四種類ある。物語の進行に関わるストーリークエスト、キズナを深めるキズナクエスト、赤いハテナマークの付いたキャラクターから受けられるノーマルクエスト、ブレイドエリアのブレイドコンコース(エレオノーラという女性が居る場所)にあるクエストボードで気軽に受けられるシンプルクエストの四つ。

Q4:ブレイドレベルって?
A:討伐や探索などを行うとユニオンポイントが溜まり、一定まで達した状態で上記したエレオノーラという女性に話しかける事でブレイドレベルを上げられる。各報酬の他にフィールドレベルなる物を一つ上げる事が可能で、これにはデータプローブの設置に関わるテクニカル、マップ上で見つかる生物系トレジャーボックス調査に関わるバイオロジカル、異星人のトレジャーボックス調査に関わるサーチの三つが存在。このゲームでは開発企業のバックアップやドール(人型ロボット)のエネルギーに必要なミラニウム、希少価値の高いレアリソース、色々な物を買うのに必要なお金などはデータプローブを決められた地点に設置して得る事が出来るので、まずはテクニカルを最優先に上げて行きたい。

Q5:ユニオンサラリーやスカウトリワードはどこで受け取るの?
A:ユニオンサラリーはブレイドホーム内にあるネットワーク端末にアクセスし、「ユニオンの活動」を選択するとユニオンサラリーの受け取りという項目がある。スカウトリワード(他のプレイヤーにスカウトして貰う事で受け取れる報酬)は上記したクエストボードのすぐ隣にあるブレイドスカウトコンソールにアクセスし、「スカウトされた履歴/報酬受け取り」を選択。

Q:頭にヘルメットを装備すると、表情が見えずムービーシーンが味気なくなってしまう。
A:メインメニューのオプションの中に頭装備の表示をオフにする項目がある。

Q6:コレペディアって何?
A:アイテムにはアイテムカテゴリーという物があって、コレペディアは集めたコレクションアイテムの一覧表。メインメニューから「リスト」を選択し、更に「コレペディア」を選択するとゾーンごとの収集欄がある。一つ消費してこれを埋めて行くのだが、決められたアイテムが横一列揃うごとに報酬が貰える。どの種類をどれだけ集めたか見たい時は、「リスト」→「アイテムリスト」→「コレクションアイテム」の順に選択する。コレクションアイテムはクエストの入手依頼になる事も少なくないので、数が1つしか無いアイテムをコレペディア埋めに使ってしまうと困る場合が出てくるかも?




忍者ブログ [PR]
カレンダー
08 2025/09 10
S M T W T F S
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30
フリーエリア
最新コメント
最新トラックバック
プロフィール
HN:
hiden
性別:
非公開
職業:
自営業
趣味:
小説などの創作をする事
バーコード
ブログ内検索
アクセス解析