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創作から興味ある事柄まで気まぐれに綴ります
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まずは、今年もよろしくお願いいたしますと御挨拶。

予定通りなら、任天堂の新型ゲーム機NXが正式公開される年であり、ゲームファンとしては見逃せない事が多くありそうだ。

何かと忙しくてモンスターハンタークロスは思いのほか進んでいないが、友人の助けもあって集会所6まで行く事が出来た。

これまでは殆どガンランスのみで挑んで来た私も、今作ではエリアルスタイル操作のスラッシュアックスの方を多く使っている。

当初は被弾率を下げようとブジャスト回避のあるシドースタイルを愛用していたが、実際に回避性が高いのはエリアルスタイルだし、乗りのチャンスが大幅に増えるのでこちらに切り替えた。

Bボタン(通常の回避と異なり一回転ジャンプする)で敵に向かってジャンプし、当たると自動で踏みつけジャンプが発生、着地までにXボタンを押すと縦斬りを行う一連の動作は非常に便利。

ただし、ジャンプ中はジャスト回避と違って咆哮を食らうので注意が必要だ。

スラッシュアックスの必殺技とも言うべき属性解放突きが使えなくなるのも痛いが、乗りが成功するとダメージを与える機会が多くなるし、何より操作感が他と大きく異なるので楽しくプレイ出来る。

自分の様にアクション操作が余り得意でないプレイヤーさんなら、他のスタイルよりエリアルスタイルが一番しっくり来ると思うので、まだ未体験の方には是非オススメしたい。


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先月は何かと忙しく、更新できずに終わってしまった。

勿論、モンスターハンタークロスは発売日に購入済みだが、クエスト数が多いのと中々暇が取れないせいでそれほど進めてはいない。

今作はせっかく操作スタイルが色々選べるので、ガード型ガンランス一辺倒ではなく、ブシドースタイルのスラッシュアックスでもプレイしている。

週末にオンラインマルチプレイしている友人は私より幾らか進みが早く、麻痺属性の片手剣(ブシドースタイル)を得物に随分助けて貰っている次第だ。

今後ブログにたびたび登場するであろうモンスターハンタークロスだが、これまでのシリーズより爽快感が増していて面白いので、興味のある方は是非手に取られたら良いと思う。



 
今回は、私としては珍しく最近の映画の感想を短く書いてみたい。

表題の『マッドマックス
怒りのデス・ロード』は、言うまでもなくマッドマックスシリーズの最新作である。

この映画が評判になった理由は幾つかあり、一つは
70代の監督とは思えぬほどのエネルギーに満ちたノンストップムービーに仕上がっているからだろう。

核戦争により荒廃し切った世界を舞台に、生存と自由を掛けて主人公達が支配者に抗う姿は、台詞を極力少なくし動きで見せる演出と合間って理屈抜きに引き付けられてしまう。

今度のマッドマックスは凄いとの噂に期待し過ぎたせいで、個人的に手放しで絶賛するという程ではなかったが、いきなり映画館でこれを観た人達には強烈な印象を与えたのは十分納得できる。

今作と同じテーマで作られた傑作『マッドマックス
2』はメル・ギブソンの存在感が光ったが、怒りのデス・ロードの実質的な主人公はシャーリーズ・セロン演じるフュリオサで、トム・ハーディーのマックスはそれを支える相棒といった印象だ。

弱肉強食(強者にも容赦ない環境だが)の世界観は昔と同じものの、細かい状況説明はあえてしておらず、年齢制限に響くようなシーンも直接描かずに写雰囲気を匂わす程度にとどめている。

細かい説明を殆どせずに物語をどんどん進められるのは、マッドマックスのネームバリューがあるからこそか。

敵役たるイモータン・ジョーが単純な破壊的支配者ではないのも特徴的だ。

弱者の人間性を蹂躙する独裁者である一方、家系を存続させようと老体に鞭打ちながら陣頭に立つ執念は憐れですらある。

また、この映画の女性達は極めて隷属的な立場に置かれているが、反旗を翻したフュリオサとイモータン・ジョーの妻たちを行動的に描く事で、視聴者に前時代的な映画という印象を与えない様にしている。
(それでも不愉快な気分になる女性は相当数いると思うし、この映画を評価する人間の殆どは男性であろう)

大作なので時代に合わせた表現になるのは仕方ないが、「マッドマックスはこうなんだ」というジョージ・ミラー監督の徹底したこだわりが滲み出ており、その臭いを感じ取った往年の映画ファンとって堪らない作品ではないだろうか。

※日本語吹き替えの一部キャストに不満が出たようだが、実際に聞いてみるとそれほど気にならない。
とはいえ、初めて観る時は字幕がお勧めであるが。


夏の暑さと仕事の忙しさから、気が付けば八月の更新を飛ばしてしまっていた。

またゼノブレイドクロスについて書いてみたいと思うのだが、クリアしてしまうのが勿体無くて伸ばし伸ばしにしていたストーリークエストをようやく終えた。

といっても、このゲームはストーリークエスト終了後もプレイ可能だし、クリア後に追加される要素が多々あるのでプレイ時間はまだまだ伸びそうである。

今回は一旦総括的な感想を述べてみたいのだが、やはり大変良く出来た作品という最初の印象は今でも全く揺るいでいない。

広大なオープンワールドとそこを快適に移動出来るシステム、膨大な数のクエストと多彩な装備アイテム、前作を発展させたアクティブで飽きの来ない戦闘、可変式人型ロボット『ドール』の導入と良かった点を挙げればキリがないが、これだけ凝った作りにもかかわらず目立ったバグが無いのも驚くべき事だろう。
(私が遭遇したバグは、インナー装備を変更しても見た目に反映されなかった時があった事くらいだった)

魅力的な部分については書き切れないので、そちらの方は以前の記事を読んで貰えれば幸いである。

反面、改良して欲しい部分が全く無いわけでもない。

これはオープンワールド採用+クエスト制という自由度とゲーム性を優先したからこその事なのだが、一本道のストーリーを追う作品と比べて物語への没入度が多少薄めである。

これはストーリークエストの内容が長々とした物でなく意外にあっさりしているのと、主人公達がブレイドという大きな組織の一員として活動しているため『個』で動く場合の多い従来のゲーム感覚と異なるからだろう。

また、重要なイベントシーンを除くとリアルタイムムービーのキャラクターモーションや演出がチープというのも確かにある。

これもオープンワールド+クエスト制のゲームに見られがちな傾向だが、膨大なクエスト全てに専用のカメラワーク演出を用意するのは物理的に不可能とはいえ、一部イベントにおけるキャラクターのチープなモーションや画一的なカメラワークが没入感を削いでいるのは事実なので、この点は非常に惜しいと感じられた。

そして個人的にこれだけは何とかして欲しかったという所が、アイテム整理のしにくさと後半におけるラオ関連の演出である。

システムについて感心させられる事の少なくないこのソフトにおいて、所有する装備アイテムの羅列順の支離滅裂さだけは擁護しようがない。

同種の武器や防具はまとめて並ぶ様にするのが普通だと思うのだが・・・。

次に後半の重要イベントにおけるラオの演出についてだが、当ブログはネタバレは避ける方針なので内容は書かないけれど、ドライなイベント演出が多いゼノブレイドクロスにおいてラオのそれは変に力み過ぎて逆に浮いてしまっている。

リンの過剰反応な演出が更に拍車をかけ、共感より違和感ばかりが先に立ってしまった。

逆にエルマの終始感情を抑えた演出は本当に良くて、彼女は近年で一番好きなゲームキャラクターである。
(このゲームの実質的な主役は彼女と言っていい。またゼノブレイドクロスは操作するキャラクターを自由に選べるので、エルマを操作する事も可能だ)

やがてストーリークエストをクリアすると、エンディング後に物議を醸しかねないイベントシーンが入る。

最初のエンディングで綺麗にオチを付けただけに、それを覆しかねないこのシーンを批判する声も十分理解出来るが、皮肉にもこのシーンはカメラワークも演出も非常に上手い。

前述したイベントシーンのチープさが嘘の様であり、やはり開発する上でのリソース配分の関係で割り切ったのだろう。

ただ、ここでもラオのシーンだけは自分には余分に感じられるのだが(笑)。

色々好き勝手を言ってしまったが、ゼノブレイドクロスは間違いなく意欲作かつ傑作であり、自分が購入したWiiUソフトの中で個人的にナンバーワンの存在になった。

モノリスソフトには本当に有難うと言いたいし、今後の活躍にも格段の期待を寄せている次第だ。


ゼノブレイドクロスのプレイ時間も200時間を超え、さてもう一つ記事を書こうかとしていた矢先、任天堂の取締役社長である岩田聡氏訃報が入ってきた。

岩田社長はまだ55歳という若さで、仕事でもプライベートでもさぞやり残した事が多かろうと思われる。

氏の偉大な功績と優れた人柄に関して自分ごときがくどくど説明するべくもないが、本当に惜しい人を亡くしてしまったと時間が経つほどに分かってくる。

社長就任から十数年、いまは多忙を極めた好人の冥福を静かに祈りたい。





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