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創作から興味ある事柄まで気まぐれに綴ります
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予告されていた通り、ロサンゼルスで開催中のE3 2016にてWiiUNX(仮称)向けに発売されるゼルダの伝説最新作の情報が久し振りに公開となった。

題名は『ゼルダの伝説
ブレス オブ ワイルド』。

見える景色の全てへシームレスに行けるオープンワールドを採用した初めてのゼルダだが、空気感まで重視して構築された世界を指してオープンエアのゲームであると言う。

今回のゼルダは従来のスタイルから大きく変化しており、まずオートジャンプからボタンで任意にジャンプする形に変わったし、新アクションとして崖や建物を登ったり出来る様になった。

ダッシュ・クライミング・滑空などはスカイウォードソードから追加となった「がんばりゲージ」を消費して行い、ゲージがゼロになるとしばらくグロッキー状態に陥るのも同様である。

また、敵に気付かれない様に接近したり、注意を引き付けて不意を突く事も可能になった。

今回は自分が発する音の大きさが視覚化されている為、これを意識した行動を取る場面も多そうだ。

全体的にアクション性が増し、よりプレイしがいのあるゲームになった印象だろうか。

オープンエアのフィールドはプレイヤーにサバイバルを課す世界であり、以前のように草を刈ってもハート(体力を回復する時間消滅型アイテム)やルピー(ゼルダ世界におけるお金)は出てこない。

敵との戦闘などで体力が減ったら、野生動物を狩ってその肉を焼いて食べたり、木に生えたリンゴを取って食べたりして回復するのだ。

防具は上半身と下半身に任意の物を装備する事が可能で、その種類や効果はかなり用意されているという(寒い土地に入ったのに薄着で居ると凍えて体力を消耗する等)。

一方、武器には耐久度が設けられており、限界に達すると壊れてしまう。

宝箱に入っている物や敵から奪った物を色々持ち替えながら使って行くのがデフォルトという事だが、「木を切り倒すには斧を使う」とか「この敵にはこの武器が有効」的な相性も考えながらプレイする楽しみが増えたと言える。

雪山では盾をスノーボードに見立てて降りられるなどの使い方もある様で、広大な世界にこれだけ色々詰め込めば、前作から五年かかるのも無理なしと感じたファンも多かったのではないだろうか(苦笑)。

任天堂本社としては初のオープンワールドのゲームとなる本作だが、当ブログではお馴染みのゼノブレイドクロスを製作した子会社のモノリスソフトが関わっている形跡もチラホラあったので、発売が一層待ち遠しくなった次第である。


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先日、『スターウォーズフォースの覚醒』のブルーレイを購入し、ジョージ・ルーカスの手を離れたエピソード7を初めて鑑賞した。

一度目は英語音声&日本語字幕、二度目は日本語吹き替えで観たのだが、原作者の思想的なニュアンスは無くなっているものの、新シリーズとして十分の面白さを持った作品に仕上がっていた。

既に多くの人が語っている様に、主人公の一人で可憐さと逞しさを合わせ持つ女性レイは大変魅力的だし、往年のスターウォーズファンがニヤリとしたり感慨に耽ったり出来るシーンも満載である。

シリーズの定石を保ちつつ新しい部分もしっかり盛り込んであるのだが、それを理想の形で綺麗にまとめている
JJ・エイブラムス監督の熱意と手腕には本当に感服した。

スタートレックシリーズを手掛けた経験も大きいのだろうが、それにしても大したものである。

皆が指摘するカイロ・レンの未熟さも気にはなるが、ジェダイでありながらダークサイドの誘惑に悩む者が多かったこれまでと違い、ダークサイドに身を置きながら自分のライトサイドの部分に悩まされる悪役という描写を設けたのはユニークな試みだったと思う。

寧ろ私が一番違和感を覚えてしまったのは、ラストシーンでレイとあの人が出会うシーンで、ロケ地の美しさと人物の対比が噛み合っていなかったのが気になった。

それまで慎重にこなしていただけに、カメラワークも演出もちぐはぐに感じたのだが、あの特異な景観をなるべく手を加えずに生かそうとして裏目に出たのだろうか。

一方、フォースの覚醒にイマイチ乗り切れない往年のファンが居る事は十分理解出来る。

ILMCGを中心とした仕事は相変わらず見事だが、今やそれが感動を呼ぶ物では無くなっており、事実上スターウォーズが映像面での驚きを失ったのは痛手であろう。

スターウォーズ自体がクラシックな一面をお約束としているだけに、ファンの多いこのシリーズを新鮮かつ満足のいく作品に保つのは、さぞ骨の折れる作業ではないだろうか。

ちなみに私も一回目に観た時はそこまでピンと来なかったのだが、二回目で実に丁寧に考えて作ってあるのに気付き、更にハン・ソロやレイアの日本語吹き替えが以前と同じ人達であるのに感慨深い物をおぼえて、やっとフォースの覚醒が自分の中でスターウォーズサーガに加わった気がした次第である。



モンスターハンタークロスでは主にエリアルスタイルのスラッシュアックスを使っている私だが、最終まで強化した愛用のナルガS装備の強化版として白疾風シリーズの製作を考え始めた。

モンスターハンタークロスには「二つ名」を持つ特別なモンスターが存在するが、狙いの白疾風シリーズは白疾風の二つ名を冠するナルガクルガの素材や狩猟の証を入手しなければならない。

白疾風防具一式を揃えると「回避距離」「超会心(会心時の威力が
1.4倍に上昇)」が付き、更に防具レベルを6にすると「白疾風の魂(回避性能+2と見切り+3の効果を持つ複合スキル)」というスキルが追加される。

この防具にはどの部位にもスロットは無いので、他のスキルが欲しい場合はお守りと武器スロットに頼らなければならない。

ナルガ
S防具の上位版とも言える存在だが、最大強化しても防御力が500以下という弱点も持つ。

それでも作って損は無い防具には違いないし、お馴染みの友人と二人で特別許可クエストの白疾風ナルガクルガに挑んでみた(通常の集会所クエストと異なり、ルームサービスの交易窓口で入手できる特別許可クエスト券が必要)。

特別許可クエストはレベル
1から10まで存在し、1つクリアすると次のレベルが現れる仕組みになっている。

しかし、白疾風ナルガクルガは楽な相手ではなかった。

素早く広範囲に繰り出される連続攻撃は上位ナルガクルガよりずっと苛烈であり、トレードマークの尻尾攻撃には高確率で裂傷効果を伴う衝撃波が縦に横に放たれるのだ。

レベルが上がると隙は少なく攻撃力は高くというお決まりの強化が成されるので、流石に他のプレイヤーさんを加えた
4人体制でないと厳しい敵であった。

中には捕獲だったり他種モンスターとの二頭同時クエストになる場合もあって、最後のレベル
10になるとG級の強さを持つように感じられた。

どうにかレベル
10までクリアしたのだが、防具の製作自体は比較的容易でも強化する為に各レベルの狩猟の証が複数必要なので、まだまだ挑み続けねばならない。

私の腕前ではソロプレイする気力が湧かないので友人と遊べる週末にまたやるか、もう一つの目標である黒炎王リオレウスに手を付けるか、どちらにしても簡単な道のりではなさそうである。


先日、任天堂の次世代ゲーム機NX(仮称)が20173月に世界同時発売予定であると発表があった。

現行機のWiiUが発売されたのは2012年末だから、約43か月で世代交代となる訳である。

ただ、任天堂とDeNAとの事業提携が発表された20153月にはNXの存在について言及しているので、この頃にはWiiUを早めに切り上げて次へ移行する準備に取り掛かっていたのだろう。

2016年の春現在、新機軸タイトルであるスプラトゥーンやマリオメーカーにより国内で勢いがついたWiiUが、製造数の減少で極端な品薄に陥っているとは何とも皮肉な事である。
(今期のWiiU製造は更に数分の一のようだから、全国規模へ向けて潤沢に供給される機会はもう訪れない可能性が高いのでは)

とはいえ、次世代機を急いだもう一つの要因を考えると、結局どうする事も出来なかったのかも知れない。

それはWiiUの重要なチップを製造していたルネサスエレクトロニクスの鶴岡工場が閉鎖(最終的には売却)されると決まった事だ。

故・岩田社長はゲームビジネスについて新ハードの発売から二年までが勝負と語っておられたが、上記の発表があった2013年はまさしく売上が伸びなくて困っていた真っ最中であり、事実上これがWiiUを早めに切り上げて次の商品開発を急ぐ結果を招いた最大の要因ではないだろうか。

勿論、大金を掛けて別の会社に製造を委託しても、最早WiiUの世界的成功は望めないという諦めもあったとは思うが・・・。

個人的にはWiiUゲームパッドの利便性から、動画視聴やネットサーフィンに数千時間も使用している身なので、これほど利用した家庭用ゲーム機は他に無い。
 
ゲームでは、400時間以上プレイしているゼノブレイドクロス、3DS版とセーブデータ互換のあったモンスターハンター3GHDver、オープンワールド採用のレゴオリジナルタイトルだったレゴシティアンダーカバー、これら以外は長時間プレイに至らなかった印象である。

またスーパーマリオ3Dワールド、マリオカート8、零・濡鴉ノ巫女なども良く出来ていたし、風のタクトHDやトワイライトプリンセスHDも未プレイなら是非オススメしたい作品だ。
(ファンに評判が良く1とセットでボリューム満点のベヨネッタ2は、残念ながら私の好みとは合わなかったが…。)

気になりながらも買いそびれたスプラトゥーンにはNX版か新作が用意されていると思うので、こちらのプレイデビューはそれからになりそうだ。

私が一番期待していたゼルダの伝説の最新作は、予想された通りWiiUNX2バージョンが用意されるとの事だが、どちらを買うかは今後の情報次第だろう。


現在、2016611日まで滋賀県の佐川美術館にて「メカニックデザイナー大河原邦男展」が開かれているのを記念(?)し、今回は装甲騎兵ボトムズに登場するアーマード・トルーパーの一つ『ブルーティッシュ・ドッグ』について語ってみたい。

アーマード・トルーパー(以下AT)は全高約4メートル前後の搭乗式人型兵器であり、メジャーなリアルロボットアニメにおける一つの到達点とも言われる存在である。

ターレットレンズで構成された無機質な頭部、簡素な操作を補助するミッションディスク、足裏のグライディングホイールによる滑走や方向転換に使うターンピック、自動拳銃のブローバックを思わせるアームパンチ機構など、実用性はさておき「らしさ」を演出する要素が満載のロボット兵器なのだ。

この作品を象徴するATがミドル級ATの『スコープ・ドッグ』で、表題の『ブルーティッシュ・ドッグ』はこれをフィアナ(プロト1やファンタムレディーと呼ばれる事も)という女性パイロット向けに改造した機体である。

フィアナは戦闘用に人為的な手を加えられたパーフェクトソルジャーで、彼女専用にカスタマイズされた『ブルーティッシュ・ドッグ』は通常の人間にはとても操作出来ない。

右腕の7連装ガトリングガンには猛禽類のそれを思わせる爪を内蔵しているほか、ATの血液とも言えるポリマーリンゲル液やガトリング用マガジンを内蔵したバックパック、大型グライディングホイールの追加など、その名の通り狂暴な風貌を醸し出している。

『スコープ・ドッグ』は放映当初から数十年経った今見ても完成されたデザインであるが、キャラクター性を極力廃した量産型マシンなので、ガンダムに例えると量産型ザクに乗って主人公が戦う感じだろうか。

対する『ブルーティッシュ・ドッグ』は、大河原氏風に言う「悪のヒーロー性」の象徴となる右腕のガトリングクローとカラーリングのおかげで、シャア専用ザクにまでキャラクター性が立っているのだ。

このカスタマイズされた量産機感が堪らない魅力であり、数あるATの中で私がトップクラスに好きなATが、この『ブルーティッシュ・ドッグ』なのである。

※ちなみに私は、ATの武装互換性が高い事から『ブルーティッシュ・ドッグRSC(レッドショルダーカスタム)』や、ガトリングクローを通常の腕に戻し両手持ちで戦う『ブルーティッシュ・ドッグ』を想像して楽しんでいた。

後者はその象徴であるガトリングクローを失うが、背部のPRSPパックや追加グライディングホイールで元機体の判別はつくという理屈だ。




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