創作から興味ある事柄まで気まぐれに綴ります
今年最後の更新は、ニンテンドースイッチのソフト「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」について書いてみたいと思う(このソフトはWiiU向けにも出ており、若干グラフィックなどに違いがあるものの内容は全く同じ)。 2017年最高のゲームソフトとも称されるこのソフトは、シリーズ初となるオープンワールドを採用した事で当初から期待されていた。 オープンワールドのゲーム製作は任天堂自身も初めての経験だと思うが、既にノウハウを持つ子会社モノリスソフトなどの協力もあって、広大なマップにもかかわらずバグや破綻が殆どない驚くべき仕上がりになっている。 また物理演算を導入しているのだが、それもプレイヤーに違和感を抱かせない工夫がなされている様だ。 せっかく物理演算していても、打ち倒されたキャラクターがまるで木の葉のようにコロコロとどこまでも転がって行くのでは説得力に欠けるので、これは非常に大事な事である。 そして本作の目玉と言ってもいいのが一部を除いてどこへでも登って行ける事と、グライダーの様に滑空可能なパラセールだ。 この二つを一度体験してしまうと、他のゲームで同じアクションを出来ないのがもどかしくなってしまう。 本当にどんな所へも行けるので、どれほどの労力を費やしてこれらを破綻なくシステム化しているのかと考えずにはいられないほどだ。 また火を放つと草が燃え広がったり上昇気流が起こったりするのだが、それを利用して平地でもパラセールが使えるなど現象再現がゲーム性に繋がっているのが面白い。 物理演算や現象再現と言ってもそれらは誇張されており、あくまでゲームプレイの為にあるという感じ。 例えば、雷雨時に金属性の防具や武具を装備し続けていると落雷で大ダメージを負うという法則もそれで、逆に金属製の武器を敵に投げたり拾わせたりして落雷させる戦い方も可能である。 金属製の物は「通電」に加えて「重さ」という特性も有していて、それを使った謎解きも沢山存在する。 防具や武器がこれまでになく多いというのも大きな魅力で、素材を集めて防具の製作や強化をするなど、プレイ時の楽しみがグッと増した。 武器と盾は基本的に敵から奪い取ったり拾ったりして調達するが、耐久度が設定されているのでどんどん新しい物に変えて行く事になる。 敵の攻撃を盾で弾いて態勢を崩すパリィも初導入しているが、ガーディアンという強敵にはこれが重要な武器となる。 アイテム素材も相当数あるのだが、それらは一つ一つ3Dモデルが作られていて、坂だったり風が吹いたりすると転んで行ってしまうのは可笑しくも新鮮だ。 今作は草を刈ってハートで回復という手段が使えず、素材そのままか料理した物を食べて回復する。 耐寒・耐暑など様々な効果を生む料理が出来るので、新規導入なれど重要な位置づけとなっている。 またストーリーやキャラクターの配置も絶妙だ。当ブログに目を通して下さっている方は既に御承知かも知れないが、私はストーリーやキャラクター描写に重点を置きすぎるゲームは余り好きではない。 クリエイターの気持ちも分からないではないけれど、本来インタラクティブが命のゲームがそこに幾らこだわっても、「流れ」を完全にコントロールできる映画やアニメーションの様にはいかないと思うからだ。 主人公の背景描写をガチガチに固めてしまうとプレイヤーは自分でなく誰かの体験をやらされている気になってしまうものだが、今回は記憶喪失という設定を導入して主人公がその都度思い出すという形なので自然に入り込める。 実際にプレイしてみるとこれは実に上手いやり方で、同じ手が使えない次回作はどうするんだろうと今から心配になるほどだ。 何事もやり過ぎず、説明し過ぎず、プレイヤーのやり方・感じ方に任せるというスタンスは、このゲームに貫かれている姿勢だろうか。 一部のムービー群にボイスを採用してドラマチックしたのは、自由度を維持しつつも淡白になり過ぎないようにと練られた配慮なのだろう。 本作は「ゼルダのアタリマエを見直す」という志の元に作られたと言うが、主人公リンクはお馴染みの緑の服は着ていないし、トライフォースなど過去作では重要であった要素にも殆ど言及しない。 これまでシリーズで積み上げられた物は随所に垣間見えるが、取り立てて説明していないのだ。 他にもシーカーストーンを使ったアクション・謎解きや、盾スキー・馬での移動など山ほど魅力的な要素があるのだが、全てがバランスを欠く事なく納まっているのには驚嘆するばかりである。 100年前に滅ぼされかけ今も人知れず危機的な状況にあるからだろうか、ハイラルは穏やかな中にもどこか切なさが漂っていて、そこがまた何とも美しい。 個人的に「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」はゼルダシリーズ最高傑作だと思うし、自分がプレイして来たゲームの中でも同じく最高傑作だと感じた。 素晴らしい、本当に素晴らしいゲームである。 ※ただ、個人的に少し残念な点がある。ミニゲームの中に乗馬による障害物レースと流鏑馬があるのだが、一旦馬の動きが始まると独特の惰力が付いて微調整が難しくなる仕様が影響し、タイムリミット内にクリアするのが難しいのだ。障害物の真中を通っているのに急に馬が尻ごみして止まってしまったり、ギリギリのラインを狙ったつもりが勝手に馬が横へ避けたり、他の動物が進路上に居たりと中々操作が安定しない。タイムリミットにもう少し余裕があれば良いのだが、今の状態だとライトユーザーの皆さんの場合クリア出来ずに終わる可能性が高いのではないだろうか。 PR
今回は11月30日に発売されたnintendo switchソフト「バイオハザード リベレーションズ コレクション」をプレイした感想を少し書いてみたいと思う。
これは「バイオハザードリベレーションズ・アンベールドエディション」と「バイオハザードリベレーションズ2」がパックになった物で、2本セットで税抜4990円という価格とジャイロ操作で照準を動かせるという売りを考慮して購入した。 前者はニンテンドー3DSとWiiUで二回もプレイ済み、後者は余り評価が高くないというマイナスイメージを抱えていたし、「バイオハザードリベレーションズ2」はダウンロード版のみしか用意されていないという難点もあった(容量は23.6GB)。 「ゼノブレイド2」や「信長の野望 大志」も気になっていたし買うかどうか正直かなり迷ったが、結局、ヌンチャクスタイルによる直感的操作が魅力だった「バイオハザード4 Wiiエディション」との違いが気になり、ジョイコンのジャイロ操作目当てに購入した。 恐らく私と同じ動機でソフトを手に入れた人も少なからず居るだろうが、今回はその点に関して個人的な意見を述べたいと思う。 Wiiリモコンのポインティング操作とジョイコンのジャイロ操作には予想通り違いがあり最初は相手を狙うのに苦戦したが、ジョイコンを余り動かし過ぎない様に心がけると頭部へのピンポイント攻撃が可能になり始めた。 設定で自分好みに色々変えられるのでそこの調整も重要だが、速く動かすとブレ易いジャイロ操作だけに頼らず、右スティックと併用した方が楽かも知れない。 「ゼルダの伝説DLC 英傑たちの詩」まで配信されてしまったので中々進められないが、今回のジャイロ操作導入は慣れると気に入るのではないかと思う。 ※他のユーザーさんも挙げられているが、「バイオハザードリベレーションズ2」の方はちょっとロードが長いなという印象。 ひょっとするとnintendo switch向けに十分な最適化がされていないのかなとも思ってしまった。
POV(Point of View Shotの略で、映画などでは主に一人称視点の事を指す)方式のホラー映画と言えば1999年製作の『ブレア・ウィッチ・プロジェクト』が有名だが、今回のお題である『REC/レック』も広く知られた作品の一つである。
私も『REC/レック』を初めて観た時はその迫力と怖さに圧倒され、撮影者の視点で物語が展開する臨場感に感心してしまった。 また、本作はスペイン映画なのだが、舞台や人物を欧州にしたハリウッド映画とでも言いたくなる様な分かり易さがあるのも特徴だ。 想像を絶する事態にスペイン語の怒号と悲鳴が絶え間なく飛び交う所など独特な魅力もあるが、アメリカでのリメイク『REC:レック/ザ・クアランティン』が元作品とほぼ同じ内容・演出になっている事をみても、そのエンターテイメント性の高さが分かるだろう。 女性のテレビレポーターと男性カメラマンの2人が消防署を密着取材する所から物語は始まり、突然の出動要請に一行が出向いた先は恐怖の感染が待ち受けるアパートメントだったというストーリーだが、ただの感染ではなくオカルトの要素を取り入れているのがミソ。 その要素は続編の「REC 2」でより濃くなるけれど、その後の3、4はマンネリ打破の意味もあるのだろうが映画のスタンスが変わり肝心の面白さも衰えてしまう。 ただ、1・2は傑作だと思うので、まだ観ていない方にはお薦めの作品である。 ※初見時はかなり怖いので、ショッキングなシーンが苦手な人は注意が必要かも知れない。
既にご存知の様に「モンスターハンターダブルクロス Nintendo Switch ver.」には、ニンテンドー3DS版「モンスターハンターダブルクロス」及び「モンスターハンタークロス」のセーブデータを活用するデータトランスファー(DATA TRANSFER)という機能がある。
後者は3DS版ダブルクロスと同じ様に、クロスのセーブデータを引き継いでゲームを始められる物で、それまで進めた状態から進められるだけでなくキャラクターの性別や容姿を最初に変更できる利点がある。 一方前者は、かつてWiiU向けに発売された「モンスターハンター3G HD ver.」と同じく3DS版MHXXのセーブデータをスイッチ版に移したり逆に戻したりする物で、移した方のみにセーブデータが残り片方は削除されてしまう仕様だ。 これらの機能を利用するにはまず3DSのニンテンドーeショップから「データ移行アプリ」をダウンロードしてこれを起動、《3DSとNintendo Switchの連携》を選択して24時間有効の移行用パスワードを入手後、一旦アプリを終了する。 次にスイッチ版MHXXを起動してデータトランスファーを選択、先程と同じく《3DSとNintendo Switchの連携》から移行用パスワードを入力して両機の連携がようやく終了となる。 以後はサーバーにセーブデータを送りそれを受け取るという形でやりとりするのだが、ここで気を付けるべきは《3DSとNintendo Switchの連携》は各ソフトごとに別個で行う必要があり、しかも連携は5回までという制限がある事だ(わざわざサーバーを用意してのデータ移行サービスなので回数制限は仕方ないか)。 今まで進めたデータの他にもう一つ性別を変えたキャラも作りたいという人は、まずダブルクロスのセーブデータを移してから連携を解除、次にニンテンドースイッチに新しいユーザーを登録した後に再度連携してそちらにクロスのセーブデータを引き継ぐと時間短縮になるだろう。 ただし、一度連携を解除すると以後はセーブデータを移せなくなってしまうので、そこは注意が必要である(上記のやり方だと、最初のダブルクロスのセーブデータは3DSへ戻せなくなる)。
8月10日、「モンスターハンターダブルクロス Nintendo Switch ver.」の体験版がダウンロード配布された。
携帯モードで720p、TVモードで1080pの解像度という事だが、プレイしてみると確かにニンテンドー3DSのソフトを元にしているとは思えないグラフィックだ(WiiU向けに発売された「モンスターハンター3G・HDバージョン」もそうだったが)。 流石に近寄って見るとぼやけた感じのテクスチャーだけれど、背景もキャラクターもモンスターも遠目に眺める分には非常に綺麗な印象である。 また、音質も明らかに向上していて、プレイしてみれば3DS版との違いにすぐ気付くだろう。 操作方法はなるべくオリジナルの3DS版と似せているが、タッチパネル操作はオミットされているので、それをボタンに振り分けた為に最初は混乱するユーザーも多いようだ。 実際の「モンスターハンターダブルクロス Nintendo Switch ver.」は8月25日に発売となるが、長く遊べるソフトなので初めてクロスシリーズをプレイする人、モンスターハンタークロスまでしかプレイしていない人にはお薦めしてもいいと思う。 だが、既に3DS版を購入済みの人は、HD化&テレビでもプレイ出来るようになったというメリットをどう判断するかだろう(最初は買う気なかったが体験版をやって欲しくなった人も少なからず居るようだが)。 また、カプコンは他機種で発売となる「モンスターハンター:ワールド」をシリーズの正統後継作品と位置づけているので、その事を知っているユーザー的にはちょっと今作には手を出しにくいかも知れない。 |
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