創作から興味ある事柄まで気まぐれに綴ります
仕事が忙しくてブログの更新がしたくても中々できない日々が続いております。 ゴールデンウィークも果たして何日休めるのやらという状態。 相変わらずスイッチ版スカイリムをやっていまして、進めるほどにその圧倒的ボリュームに驚かされています。 軋轢が交差する複雑な政治事情や世知辛い世界観で構築されたゲームですが、主人公がキャラクターメイキング方式ゆえに、どこか他人事感があるおかげで暗い気持ちにならないで済みますね。 作り手が用意した固定キャラクターを順序通りになぞる様なゲームは如何なものかと思いますし、このゲームの自由度は自分の性に合っています。 システムのほころびが少々目立つのも確かなので、万が一の為にクエストに挑む前のセーブデータを残しておくのは必須ですが(笑)。 PR
先月のブログでも触れたニンテンドースイッチ版スカイリムだが、今も暇を見つけては少しずつ進めている。
今作で初めてスカイリムに触れるユーザーさんも居ると思うので、こうしておいた方が良いですよという注意点を少し挙げてみよう思う。 このゲームはバグや仕様により理不尽な状況に追い込まれる事も少なくない。 よって自衛策として幾つかセーブデータを作っておき、いざとなったら以前の状態からプレイし直せるようにしておいた方が良い。 セーブデータは沢山作れるし削除も可能なので、私はポイントごとに常時5つくらいセーブデータを作っている。 下記に幾つかの事例を記してみよう。 ●物語を進めるとドラゴンや吸血鬼が村や町を襲う事があるのだが、重要な住人が死んでしまうとクエストが発生しなくなる事があるので注意が必要。 ●従者(ノンプレイキャラクター)を一人連れて冒険できるのだが、瀕死状態で蹲っている時に攻撃が当たると死んでしまう。 不死の従者も何人か居るので、心配な人はそちらのキャラクターを選ぶと良い。 また、従者は段差などに引っ掛かって付いて来ない事が頻繁にあり、気がついたらどこではぐれたか分からないという状況もしばしば。 私はフリアという不死の従者をメインパートナーにしているのだが、フロストフロウ灯台の地下を進んでいる時に数メートル下へ降りる場面に出くわし、そこからフリアが全く付いて来なくなってしまった(つまりフリアはこの高い段差を降りて来なくなった。しかも一度降りたキャラクターは上へは登れない)。 ここへ来るまでに同じく元へ戻れない低めの段差を一度降りているので、従者は進むも退くも不可能となったのである。 先で待つ強敵らを何とか一人で倒した私は、洞窟を進み続けて地上に上がり、もう一度フリアのいる場所まで戻った。 そして従者との会話で「ここで待て」を選択し、再度一人で洞窟を脱出した。 従者はプレイヤーキャラと別れてゲーム時間内で3日以上経つと仲間にする前の元居た場所へ自動で帰ってくれる。 この仕様により何とか事なきを得たものの、常にこうした危険をはらんでいるゲームだけに、いざとなったらクエストに挑む前のセーブデータを残しておく必要があるのだ。 会話の選択肢が大きく影響する事もあるし、どうしても堅実なプレイがしたいという場合は、クエストに挑む前に攻略サイトなどでプレイ上の注意点が無いか確認した方が無難かも知れない。
先日、ニンテンドースイッチ版「スカイリム」が発売された。
2011年に出た当時、PCはともかく家庭用ゲーム機では処理が重たい事で有名だっただけに、携帯ゲーム機サイズのスイッチでちゃんと動くのか心配だった人も居るだろう。 そこで私なりのファーストインプレッションを少し挙げてみたいと思う。 ●実際に触ってみると、非常にスムーズなプレイが出来ることが分かる。一人称視点と三人称視点の切り替えも素早くて問題ない。私はFPSをやるとすぐに酔ってしまうのだが、フレームレートが安定しているせいか一人称視点でもプレイに耐えられるのが嬉しい誤算だった。 ●一世代前のゲームだけにキャラクターのモデリングは古臭さを否めないけれど、グラフィック自体はスイッチ版も問題ないレベルであり、この点に文句を付ける人は殆ど居ないだろう。携帯モードが720p、TVモードが1080pの解像度となり、どちらも安定したフレームレートでプレイ可能だ。 ●ジョイコンによるモーションコントロールは結構面白いが、合わなければ使わなければいいだけなので好みで選択すればOK。HD振動は鍵を開けるときポイントを探るのに便利。 ●amiiboを使うと一日に一個アイテムを入手できる。「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」に登場する防具・武器・盾を入手する事もあるが、ゲーム中でもある場所で手に入るようだ。私は一つだけamiiboを持っているのだが、これが無いと完全に楽しめない商法には余り賛同できないというのが正直な所だ。スカイリムはそうではない様なので有難い。 まだ序盤までのプレイながら、携帯モード・テーブルモード・TVモードのいずれでプレイしても良い印象を持ったし、スイッチ版スカイリムはファンでも満足するバージョンではないかと思う。
まだニンテンドースイッチのジャイロセンサーがどれほど効果的なのか疑問あるいは興味がある方は少なくないのではないだろうか?
「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」と「バイオハザード リベレーションズ1・2」はジョイコン(ニンテンドースイッチのコントローラーはこう呼ばれる)のジャイロセンサー操作に対応している。 これはジョイコン(右)に内蔵されたセンサーを使った方法で、コントローラー自体を動かして弓や銃器の狙いを付けるという物だ。 照準を直感的に素早く動かせるという点ではWiiリモコンのポインテイング操作に軍配が上がると思うが、昨今のゲームソフトでは標準的な右スティックによる操作に比べるとかなりスピーディーな反応だろう。 「バイオハザード リベレーションズ」の狭い場所で近距離発砲する場合などは余り違いが出ないかも知れないが、「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」で馬上から弓を放つ時など右スティックとジャイロでは標的補足までの速さが段違いである。 人によって好みはあろうが、両者とも右スティックとジャイロを同時併用できるので、視点移動を右スティックで行いつつジャイロで狙いを調節するパターンが多くなるかも知れない。 もっとも発射直前には細かな微調整が必要で、これは面白さを生む為に敢えての事だろうからコツを掴むしか無いだろう。
今年最後の更新は、ニンテンドースイッチのソフト「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」について書いてみたいと思う(このソフトはWiiU向けにも出ており、若干グラフィックなどに違いがあるものの内容は全く同じ)。
2017年最高のゲームソフトとも称されるこのソフトは、シリーズ初となるオープンワールドを採用した事で当初から期待されていた。 オープンワールドのゲーム製作は任天堂自身も初めての経験だと思うが、既にノウハウを持つ子会社モノリスソフトなどの協力もあって、広大なマップにもかかわらずバグや破綻が殆どない驚くべき仕上がりになっている。 また物理演算を導入しているのだが、それもプレイヤーに違和感を抱かせない工夫がなされている様だ。 せっかく物理演算していても、打ち倒されたキャラクターがまるで木の葉のようにコロコロとどこまでも転がって行くのでは説得力に欠けるので、これは非常に大事な事である。 そして本作の目玉と言ってもいいのが一部を除いてどこへでも登って行ける事と、グライダーの様に滑空可能なパラセールだ。 この二つを一度体験してしまうと、他のゲームで同じアクションを出来ないのがもどかしくなってしまう。 本当にどんな所へも行けるので、どれほどの労力を費やしてこれらを破綻なくシステム化しているのかと考えずにはいられないほどだ。 また火を放つと草が燃え広がったり上昇気流が起こったりするのだが、それを利用して平地でもパラセールが使えるなど現象再現がゲーム性に繋がっているのが面白い。 物理演算や現象再現と言ってもそれらは誇張されており、あくまでゲームプレイの為にあるという感じ。 例えば、雷雨時に金属性の防具や武具を装備し続けていると落雷で大ダメージを負うという法則もそれで、逆に金属製の武器を敵に投げたり拾わせたりして落雷させる戦い方も可能である。 金属製の物は「通電」に加えて「重さ」という特性も有していて、それを使った謎解きも沢山存在する。 防具や武器がこれまでになく多いというのも大きな魅力で、素材を集めて防具の製作や強化をするなど、プレイ時の楽しみがグッと増した。 武器と盾は基本的に敵から奪い取ったり拾ったりして調達するが、耐久度が設定されているのでどんどん新しい物に変えて行く事になる。 敵の攻撃を盾で弾いて態勢を崩すパリィも初導入しているが、ガーディアンという強敵にはこれが重要な武器となる。 アイテム素材も相当数あるのだが、それらは一つ一つ3Dモデルが作られていて、坂だったり風が吹いたりすると転んで行ってしまうのは可笑しくも新鮮だ。 今作は草を刈ってハートで回復という手段が使えず、素材そのままか料理した物を食べて回復する。 耐寒・耐暑など様々な効果を生む料理が出来るので、新規導入なれど重要な位置づけとなっている。 またストーリーやキャラクターの配置も絶妙だ。当ブログに目を通して下さっている方は既に御承知かも知れないが、私はストーリーやキャラクター描写に重点を置きすぎるゲームは余り好きではない。 クリエイターの気持ちも分からないではないけれど、本来インタラクティブが命のゲームがそこに幾らこだわっても、「流れ」を完全にコントロールできる映画やアニメーションの様にはいかないと思うからだ。 主人公の背景描写をガチガチに固めてしまうとプレイヤーは自分でなく誰かの体験をやらされている気になってしまうものだが、今回は記憶喪失という設定を導入して主人公がその都度思い出すという形なので自然に入り込める。 実際にプレイしてみるとこれは実に上手いやり方で、同じ手が使えない次回作はどうするんだろうと今から心配になるほどだ。 何事もやり過ぎず、説明し過ぎず、プレイヤーのやり方・感じ方に任せるというスタンスは、このゲームに貫かれている姿勢だろうか。 一部のムービー群にボイスを採用してドラマチックしたのは、自由度を維持しつつも淡白になり過ぎないようにと練られた配慮なのだろう。 本作は「ゼルダのアタリマエを見直す」という志の元に作られたと言うが、主人公リンクはお馴染みの緑の服は着ていないし、トライフォースなど過去作では重要であった要素にも殆ど言及しない。 これまでシリーズで積み上げられた物は随所に垣間見えるが、取り立てて説明していないのだ。 他にもシーカーストーンを使ったアクション・謎解きや、盾スキー・馬での移動など山ほど魅力的な要素があるのだが、全てがバランスを欠く事なく納まっているのには驚嘆するばかりである。 100年前に滅ぼされかけ今も人知れず危機的な状況にあるからだろうか、ハイラルは穏やかな中にもどこか切なさが漂っていて、そこがまた何とも美しい。 個人的に「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」はゼルダシリーズ最高傑作だと思うし、自分がプレイして来たゲームの中でも同じく最高傑作だと感じた。 素晴らしい、本当に素晴らしいゲームである。 ※ただ、個人的に少し残念な点がある。ミニゲームの中に乗馬による障害物レースと流鏑馬があるのだが、一旦馬の動きが始まると独特の惰力が付いて微調整が難しくなる仕様が影響し、タイムリミット内にクリアするのが難しいのだ。障害物の真中を通っているのに急に馬が尻ごみして止まってしまったり、ギリギリのラインを狙ったつもりが勝手に馬が横へ避けたり、他の動物が進路上に居たりと中々操作が安定しない。タイムリミットにもう少し余裕があれば良いのだが、今の状態だとライトユーザーの皆さんの場合クリア出来ずに終わる可能性が高いのではないだろうか。 |
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