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創作から興味ある事柄まで気まぐれに綴ります
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私は酒も煙草もやらないのだが、どういう訳か幾つかの居酒屋番組を好んで観ている。

吉田類氏の酒場放浪記も良いのだが、グラフィックデザイナーであり居酒屋探訪家の太田和彦氏の番組が一番好きだろうか。

太田氏はかつて「椎名誠の怪しい探検隊」に何回か出演されており、居酒屋番組の中でも度々その名前が挙がっている。

彼の出演した番組や執筆した本には幅広い年齢層のファンが多く居て、日本全国の居酒屋を回った経験と柔らかで品のある話術に一目置かれている存在だ。

たまにこの道の第一人者の一人であると言う自負が見え隠れするけれど、実際それはそれで悪くない。

居酒屋に関する事だけではなく、今は亡き文化人・一般人らの貴重な経験や知識を知る人でもあり、その一片を我々にそれとなく語ってくれるのも大きな魅力なのである。



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仕事が忙しくてブログの更新がしたくても中々できない日々が続いております。

ゴールデンウィークも果たして何日休めるのやらという状態。

相変わらずスイッチ版スカイリムをやっていまして、進めるほどにその圧倒的ボリュームに驚かされています。

軋轢が交差する複雑な政治事情や世知辛い世界観で構築されたゲームですが、主人公がキャラクターメイキング方式ゆえに、どこか他人事感があるおかげで暗い気持ちにならないで済みますね。

作り手が用意した固定キャラクターを順序通りになぞる様なゲームは如何なものかと思いますし、このゲームの自由度は自分の性に合っています。

システムのほころびが少々目立つのも確かなので、万が一の為にクエストに挑む前のセーブデータを残しておくのは必須ですが(笑)。



先月のブログでも触れたニンテンドースイッチ版スカイリムだが、今も暇を見つけては少しずつ進めている。

今作で初めてスカイリムに触れるユーザーさんも居ると思うので、こうしておいた方が良いですよという注意点を少し挙げてみよう思う。

このゲームはバグや仕様により理不尽な状況に追い込まれる事も少なくない。

よって自衛策として幾つかセーブデータを作っておき、いざとなったら以前の状態からプレイし直せるようにしておいた方が良い。

セーブデータは沢山作れるし削除も可能なので、私はポイントごとに常時
5つくらいセーブデータを作っている。

下記に幾つかの事例を記してみよう。


●物語を進めるとドラゴンや吸血鬼が村や町を襲う事があるのだが、重要な住人が死んでしまうとクエストが発生しなくなる事があるので注意が必要。


●従者(ノンプレイキャラクター)を一人連れて冒険できるのだが、瀕死状態で蹲っている時に攻撃が当たると死んでしまう。

不死の従者も何人か居るので、心配な人はそちらのキャラクターを選ぶと良い。

また、従者は段差などに引っ掛かって付いて来ない事が頻繁にあり、気がついたらどこではぐれたか分からないという状況もしばしば。

私はフリアという不死の従者をメインパートナーにしているのだが、フロストフロウ灯台の地下を進んでいる時に数メートル下へ降りる場面に出くわし、そこからフリアが全く付いて来なくなってしまった(つまりフリアはこの高い段差を降りて来なくなった。しかも一度降りたキャラクターは上へは登れない)。

ここへ来るまでに同じく元へ戻れない低めの段差を一度降りているので、従者は進むも退くも不可能となったのである。

先で待つ強敵らを何とか一人で倒した私は、洞窟を進み続けて地上に上がり、もう一度フリアのいる場所まで戻った。

そして従者との会話で「ここで待て」を選択し、再度一人で洞窟を脱出した。

従者はプレイヤーキャラと別れてゲーム時間内で
3日以上経つと仲間にする前の元居た場所へ自動で帰ってくれる。

この仕様により何とか事なきを得たものの、常にこうした危険をはらんでいるゲームだけに、いざとなったらクエストに挑む前のセーブデータを残しておく必要があるのだ。


会話の選択肢が大きく影響する事もあるし、どうしても堅実なプレイがしたいという場合は、クエストに挑む前に攻略サイトなどでプレイ上の注意点が無いか確認した方が無難かも知れない。



先日、ニンテンドースイッチ版「スカイリム」が発売された。


2011年に出た当時、PCはともかく家庭用ゲーム機では処理が重たい事で有名だっただけに、携帯ゲーム機サイズのスイッチでちゃんと動くのか心配だった人も居るだろう。

そこで私なりのファーストインプレッションを少し挙げてみたいと思う。

●実際に触ってみると、非常にスムーズなプレイが出来ることが分かる。一人称視点と三人称視点の切り替えも素早くて問題ない。私は
FPSをやるとすぐに酔ってしまうのだが、フレームレートが安定しているせいか一人称視点でもプレイに耐えられるのが嬉しい誤算だった。

●一世代前のゲームだけにキャラクターのモデリングは古臭さを否めないけれど、グラフィック自体はスイッチ版も問題ないレベルであり、この点に文句を付ける人は殆ど居ないだろう。携帯モードが
720pTVモードが1080pの解像度となり、どちらも安定したフレームレートでプレイ可能だ。

●ジョイコンによるモーションコントロールは結構面白いが、合わなければ使わなければいいだけなので好みで選択すれば
OKHD振動は鍵を開けるときポイントを探るのに便利。

amiiboを使うと一日に一個アイテムを入手できる。「ゼルダの伝説 ブレス オブ ワイルド」に登場する防具・武器・盾を入手する事もあるが、ゲーム中でもある場所で手に入るようだ。私は一つだけamiiboを持っているのだが、これが無いと完全に楽しめない商法には余り賛同できないというのが正直な所だ。スカイリムはそうではない様なので有難い。

まだ序盤までのプレイながら、携帯モード・テーブルモード・
TVモードのいずれでプレイしても良い印象を持ったし、スイッチ版スカイリムはファンでも満足するバージョンではないかと思う。



まだニンテンドースイッチのジャイロセンサーがどれほど効果的なのか疑問あるいは興味がある方は少なくないのではないだろうか?

「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」と「バイオハザード リベレーションズ1・2」はジョイコン(ニンテンドースイッチのコントローラーはこう呼ばれる)のジャイロセンサー操作に対応している。

これはジョイコン(右)に内蔵されたセンサーを使った方法で、コントローラー自体を動かして弓や銃器の狙いを付けるという物だ。

照準を直感的に素早く動かせるという点ではWiiリモコンのポインテイング操作に軍配が上がると思うが、昨今のゲームソフトでは標準的な右スティックによる操作に比べるとかなりスピーディーな反応だろう。

「バイオハザード リベレーションズ」の狭い場所で近距離発砲する場合などは余り違いが出ないかも知れないが、「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」で馬上から弓を放つ時など右スティックとジャイロでは標的補足までの速さが段違いである。

人によって好みはあろうが、両者とも右スティックとジャイロを同時併用できるので、視点移動を右スティックで行いつつジャイロで狙いを調節するパターンが多くなるかも知れない。

もっとも発射直前には細かな微調整が必要で、これは面白さを生む為に敢えての事だろうからコツを掴むしか無いだろう。




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