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創作から興味ある事柄まで気まぐれに綴ります
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夏の暑さと仕事の忙しさから、気が付けば八月の更新を飛ばしてしまっていた。

またゼノブレイドクロスについて書いてみたいと思うのだが、クリアしてしまうのが勿体無くて伸ばし伸ばしにしていたストーリークエストをようやく終えた。

といっても、このゲームはストーリークエスト終了後もプレイ可能だし、クリア後に追加される要素が多々あるのでプレイ時間はまだまだ伸びそうである。

今回は一旦総括的な感想を述べてみたいのだが、やはり大変良く出来た作品という最初の印象は今でも全く揺るいでいない。

広大なオープンワールドとそこを快適に移動出来るシステム、膨大な数のクエストと多彩な装備アイテム、前作を発展させたアクティブで飽きの来ない戦闘、可変式人型ロボット『ドール』の導入と良かった点を挙げればキリがないが、これだけ凝った作りにもかかわらず目立ったバグが無いのも驚くべき事だろう。
(私が遭遇したバグは、インナー装備を変更しても見た目に反映されなかった時があった事くらいだった)

魅力的な部分については書き切れないので、そちらの方は以前の記事を読んで貰えれば幸いである。

反面、改良して欲しい部分が全く無いわけでもない。

これはオープンワールド採用+クエスト制という自由度とゲーム性を優先したからこその事なのだが、一本道のストーリーを追う作品と比べて物語への没入度が多少薄めである。

これはストーリークエストの内容が長々とした物でなく意外にあっさりしているのと、主人公達がブレイドという大きな組織の一員として活動しているため『個』で動く場合の多い従来のゲーム感覚と異なるからだろう。

また、重要なイベントシーンを除くとリアルタイムムービーのキャラクターモーションや演出がチープというのも確かにある。

これもオープンワールド+クエスト制のゲームに見られがちな傾向だが、膨大なクエスト全てに専用のカメラワーク演出を用意するのは物理的に不可能とはいえ、一部イベントにおけるキャラクターのチープなモーションや画一的なカメラワークが没入感を削いでいるのは事実なので、この点は非常に惜しいと感じられた。

そして個人的にこれだけは何とかして欲しかったという所が、アイテム整理のしにくさと後半におけるラオ関連の演出である。

システムについて感心させられる事の少なくないこのソフトにおいて、所有する装備アイテムの羅列順の支離滅裂さだけは擁護しようがない。

同種の武器や防具はまとめて並ぶ様にするのが普通だと思うのだが・・・。

次に後半の重要イベントにおけるラオの演出についてだが、当ブログはネタバレは避ける方針なので内容は書かないけれど、ドライなイベント演出が多いゼノブレイドクロスにおいてラオのそれは変に力み過ぎて逆に浮いてしまっている。

リンの過剰反応な演出が更に拍車をかけ、共感より違和感ばかりが先に立ってしまった。

逆にエルマの終始感情を抑えた演出は本当に良くて、彼女は近年で一番好きなゲームキャラクターである。
(このゲームの実質的な主役は彼女と言っていい。またゼノブレイドクロスは操作するキャラクターを自由に選べるので、エルマを操作する事も可能だ)

やがてストーリークエストをクリアすると、エンディング後に物議を醸しかねないイベントシーンが入る。

最初のエンディングで綺麗にオチを付けただけに、それを覆しかねないこのシーンを批判する声も十分理解出来るが、皮肉にもこのシーンはカメラワークも演出も非常に上手い。

前述したイベントシーンのチープさが嘘の様であり、やはり開発する上でのリソース配分の関係で割り切ったのだろう。

ただ、ここでもラオのシーンだけは自分には余分に感じられるのだが(笑)。

色々好き勝手を言ってしまったが、ゼノブレイドクロスは間違いなく意欲作かつ傑作であり、自分が購入したWiiUソフトの中で個人的にナンバーワンの存在になった。

モノリスソフトには本当に有難うと言いたいし、今後の活躍にも格段の期待を寄せている次第だ。


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