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創作から興味ある事柄まで気まぐれに綴ります
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先日、任天堂の次世代ゲーム機NX(仮称)が20173月に世界同時発売予定であると発表があった。

現行機のWiiUが発売されたのは2012年末だから、約43か月で世代交代となる訳である。

ただ、任天堂とDeNAとの事業提携が発表された20153月にはNXの存在について言及しているので、この頃にはWiiUを早めに切り上げて次へ移行する準備に取り掛かっていたのだろう。

2016年の春現在、新機軸タイトルであるスプラトゥーンやマリオメーカーにより国内で勢いがついたWiiUが、製造数の減少で極端な品薄に陥っているとは何とも皮肉な事である。
(今期のWiiU製造は更に数分の一のようだから、全国規模へ向けて潤沢に供給される機会はもう訪れない可能性が高いのでは)

とはいえ、次世代機を急いだもう一つの要因を考えると、結局どうする事も出来なかったのかも知れない。

それはWiiUの重要なチップを製造していたルネサスエレクトロニクスの鶴岡工場が閉鎖(最終的には売却)されると決まった事だ。

故・岩田社長はゲームビジネスについて新ハードの発売から二年までが勝負と語っておられたが、上記の発表があった2013年はまさしく売上が伸びなくて困っていた真っ最中であり、事実上これがWiiUを早めに切り上げて次の商品開発を急ぐ結果を招いた最大の要因ではないだろうか。

勿論、大金を掛けて別の会社に製造を委託しても、最早WiiUの世界的成功は望めないという諦めもあったとは思うが・・・。

個人的にはWiiUゲームパッドの利便性から、動画視聴やネットサーフィンに数千時間も使用している身なので、これほど利用した家庭用ゲーム機は他に無い。
 
ゲームでは、400時間以上プレイしているゼノブレイドクロス、3DS版とセーブデータ互換のあったモンスターハンター3GHDver、オープンワールド採用のレゴオリジナルタイトルだったレゴシティアンダーカバー、これら以外は長時間プレイに至らなかった印象である。

またスーパーマリオ3Dワールド、マリオカート8、零・濡鴉ノ巫女なども良く出来ていたし、風のタクトHDやトワイライトプリンセスHDも未プレイなら是非オススメしたい作品だ。
(ファンに評判が良く1とセットでボリューム満点のベヨネッタ2は、残念ながら私の好みとは合わなかったが…。)

気になりながらも買いそびれたスプラトゥーンにはNX版か新作が用意されていると思うので、こちらのプレイデビューはそれからになりそうだ。

私が一番期待していたゼルダの伝説の最新作は、予想された通りWiiUNX2バージョンが用意されるとの事だが、どちらを買うかは今後の情報次第だろう。


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amazonからウルフリンクamiibo+サントラCD付きの『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセスHD』が届いたので、序盤までプレイした感想を少し書いてみたい。

私は『ゼルダの伝説 時のオカリナ』からこのシリーズが好きになり、以降は据え置き機向けに発売される物は全てクリアしている。

前作『ゼルダの伝説 風のタクト』はトゥーンレンダリングを採用したアニメーションさながらの見た目が賛否両論を呼んだが、当時苦戦していたゲームキューブの立て直しが急務だった事もあり、通常のシリーズよりダンジョンが少ない状態での発売に踏み切ったと批判を浴びた作品でもある。

そのせいか、トワイライトプリンセスは通常の
3Dグラフィックスに戻され、ボリュームも満点という特に海外のゼルダファンには嬉しい変更が成された。

それが
WiiU向けに1080pの解像度でHD化され、幾つかの手直しや追加要素をほどこされて世に出された訳である。

元々トワイライトプリンセスはゲームキューブ向けに作っていたタイトルだったが、リモコン操作用に左右が反転した
Wii版も同時開発されており、後者は店頭へパッケージ版が出たのに前者はオンライン販売のみという不遇な扱いを受けている。

今回の
HD版はこのゲームキューブ用がデフォルトになっていて、左右反転したマップは辛口モードでないと遊べない仕様だ。

トワイライトプリンセスは少しぼやかした感じの絵作りが作品のテーマとマッチして非常に美しく、私が購入した
Wiiソフトでこれを超える見た目のゲームはついに出なかった様に思う。

今回の
HD版はそのぼやかした雰囲気が薄れ、高解像度を生かしたくっきり精彩なイメージに変わっている印象を受けた。
(ゲームキューブ版や
Wii版では気付かなかった作り込みに驚かされる事もしばしばである)

なお、このソフトは
WiiUゲームパッド(パッド単体プレイにも対応)とWiiU PROコントローラに対応していて、好みのスタイルでプレイ出来る。

私は
WiiU PROコントローラで遊んでいるのだが、アイテムをどのボタンへ配置するかなどは、WiiUゲームパッドの画面をタッチして行う。

もうしばらく進めた後でこの続きを載せていきたいと思うが、グラフィックや操作感を含め今のところ十分合格点を満たしたアップグレードバージョンと言えるだろう。


強力な弓を背負った友人のお陰もあって、上位集会所緊急クエストのオストガロアを倒しハンターランク開放となった。

仕事の関係で二人とも中々プレイ出来ないのだが、まずは一息といった所だろうか。

嫌らしい攻撃のオンパレードに苦しめられたが、何よりその体力の多さに閉口した。

砲術王と猫の砲撃術のスキルを付け、無数の砲撃と十数発の竜撃砲を食らわせたが、弓の加勢が無ければ時間切れを迎えていたのは間違いない。

その後、獰猛化セルレギオスを一緒に倒して貰って、念願のスラッシュアックス『叛逆の伐斧』に強化する事が出来て非常に助かった。

ひとつ前の段階ではスロットの空きが無かっただけに、これとナルガS装備+お守りによって、回避性能+2・回避距離UP・見切り+1(会心率10%アップ)・飛燕(ジャンプ攻撃強化)のスキルを得られたのだ。

私はエリアルスタイルで戦っている為、ジャンプ攻撃を多用する。

飛燕は今作から新たに追加されたスキルだが、相手によってこれと乗り名人のどちらかをチョイスしていくつもりだ。

まだまだ道のりは長いが、これでスタート地点には立てたかなと思う。

3月にはWiiU向けに『ゼルダの伝説トワイライトプリンセスHD』が発売されるし、自作小説を書く時間がますます削られそうである(笑)

まずは、今年もよろしくお願いいたしますと御挨拶。

予定通りなら、任天堂の新型ゲーム機NXが正式公開される年であり、ゲームファンとしては見逃せない事が多くありそうだ。

何かと忙しくてモンスターハンタークロスは思いのほか進んでいないが、友人の助けもあって集会所6まで行く事が出来た。

これまでは殆どガンランスのみで挑んで来た私も、今作ではエリアルスタイル操作のスラッシュアックスの方を多く使っている。

当初は被弾率を下げようとブジャスト回避のあるシドースタイルを愛用していたが、実際に回避性が高いのはエリアルスタイルだし、乗りのチャンスが大幅に増えるのでこちらに切り替えた。

Bボタン(通常の回避と異なり一回転ジャンプする)で敵に向かってジャンプし、当たると自動で踏みつけジャンプが発生、着地までにXボタンを押すと縦斬りを行う一連の動作は非常に便利。

ただし、ジャンプ中はジャスト回避と違って咆哮を食らうので注意が必要だ。

スラッシュアックスの必殺技とも言うべき属性解放突きが使えなくなるのも痛いが、乗りが成功するとダメージを与える機会が多くなるし、何より操作感が他と大きく異なるので楽しくプレイ出来る。

自分の様にアクション操作が余り得意でないプレイヤーさんなら、他のスタイルよりエリアルスタイルが一番しっくり来ると思うので、まだ未体験の方には是非オススメしたい。


夏の暑さと仕事の忙しさから、気が付けば八月の更新を飛ばしてしまっていた。

またゼノブレイドクロスについて書いてみたいと思うのだが、クリアしてしまうのが勿体無くて伸ばし伸ばしにしていたストーリークエストをようやく終えた。

といっても、このゲームはストーリークエスト終了後もプレイ可能だし、クリア後に追加される要素が多々あるのでプレイ時間はまだまだ伸びそうである。

今回は一旦総括的な感想を述べてみたいのだが、やはり大変良く出来た作品という最初の印象は今でも全く揺るいでいない。

広大なオープンワールドとそこを快適に移動出来るシステム、膨大な数のクエストと多彩な装備アイテム、前作を発展させたアクティブで飽きの来ない戦闘、可変式人型ロボット『ドール』の導入と良かった点を挙げればキリがないが、これだけ凝った作りにもかかわらず目立ったバグが無いのも驚くべき事だろう。
(私が遭遇したバグは、インナー装備を変更しても見た目に反映されなかった時があった事くらいだった)

魅力的な部分については書き切れないので、そちらの方は以前の記事を読んで貰えれば幸いである。

反面、改良して欲しい部分が全く無いわけでもない。

これはオープンワールド採用+クエスト制という自由度とゲーム性を優先したからこその事なのだが、一本道のストーリーを追う作品と比べて物語への没入度が多少薄めである。

これはストーリークエストの内容が長々とした物でなく意外にあっさりしているのと、主人公達がブレイドという大きな組織の一員として活動しているため『個』で動く場合の多い従来のゲーム感覚と異なるからだろう。

また、重要なイベントシーンを除くとリアルタイムムービーのキャラクターモーションや演出がチープというのも確かにある。

これもオープンワールド+クエスト制のゲームに見られがちな傾向だが、膨大なクエスト全てに専用のカメラワーク演出を用意するのは物理的に不可能とはいえ、一部イベントにおけるキャラクターのチープなモーションや画一的なカメラワークが没入感を削いでいるのは事実なので、この点は非常に惜しいと感じられた。

そして個人的にこれだけは何とかして欲しかったという所が、アイテム整理のしにくさと後半におけるラオ関連の演出である。

システムについて感心させられる事の少なくないこのソフトにおいて、所有する装備アイテムの羅列順の支離滅裂さだけは擁護しようがない。

同種の武器や防具はまとめて並ぶ様にするのが普通だと思うのだが・・・。

次に後半の重要イベントにおけるラオの演出についてだが、当ブログはネタバレは避ける方針なので内容は書かないけれど、ドライなイベント演出が多いゼノブレイドクロスにおいてラオのそれは変に力み過ぎて逆に浮いてしまっている。

リンの過剰反応な演出が更に拍車をかけ、共感より違和感ばかりが先に立ってしまった。

逆にエルマの終始感情を抑えた演出は本当に良くて、彼女は近年で一番好きなゲームキャラクターである。
(このゲームの実質的な主役は彼女と言っていい。またゼノブレイドクロスは操作するキャラクターを自由に選べるので、エルマを操作する事も可能だ)

やがてストーリークエストをクリアすると、エンディング後に物議を醸しかねないイベントシーンが入る。

最初のエンディングで綺麗にオチを付けただけに、それを覆しかねないこのシーンを批判する声も十分理解出来るが、皮肉にもこのシーンはカメラワークも演出も非常に上手い。

前述したイベントシーンのチープさが嘘の様であり、やはり開発する上でのリソース配分の関係で割り切ったのだろう。

ただ、ここでもラオのシーンだけは自分には余分に感じられるのだが(笑)。

色々好き勝手を言ってしまったが、ゼノブレイドクロスは間違いなく意欲作かつ傑作であり、自分が購入したWiiUソフトの中で個人的にナンバーワンの存在になった。

モノリスソフトには本当に有難うと言いたいし、今後の活躍にも格段の期待を寄せている次第だ。




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