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創作から興味ある事柄まで気まぐれに綴ります
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強力な弓を背負った友人のお陰もあって、上位集会所緊急クエストのオストガロアを倒しハンターランク開放となった。

仕事の関係で二人とも中々プレイ出来ないのだが、まずは一息といった所だろうか。

嫌らしい攻撃のオンパレードに苦しめられたが、何よりその体力の多さに閉口した。

砲術王と猫の砲撃術のスキルを付け、無数の砲撃と十数発の竜撃砲を食らわせたが、弓の加勢が無ければ時間切れを迎えていたのは間違いない。

その後、獰猛化セルレギオスを一緒に倒して貰って、念願のスラッシュアックス『叛逆の伐斧』に強化する事が出来て非常に助かった。

ひとつ前の段階ではスロットの空きが無かっただけに、これとナルガS装備+お守りによって、回避性能+2・回避距離UP・見切り+1(会心率10%アップ)・飛燕(ジャンプ攻撃強化)のスキルを得られたのだ。

私はエリアルスタイルで戦っている為、ジャンプ攻撃を多用する。

飛燕は今作から新たに追加されたスキルだが、相手によってこれと乗り名人のどちらかをチョイスしていくつもりだ。

まだまだ道のりは長いが、これでスタート地点には立てたかなと思う。

3月にはWiiU向けに『ゼルダの伝説トワイライトプリンセスHD』が発売されるし、自作小説を書く時間がますます削られそうである(笑)

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まずは、今年もよろしくお願いいたしますと御挨拶。

予定通りなら、任天堂の新型ゲーム機NXが正式公開される年であり、ゲームファンとしては見逃せない事が多くありそうだ。

何かと忙しくてモンスターハンタークロスは思いのほか進んでいないが、友人の助けもあって集会所6まで行く事が出来た。

これまでは殆どガンランスのみで挑んで来た私も、今作ではエリアルスタイル操作のスラッシュアックスの方を多く使っている。

当初は被弾率を下げようとブジャスト回避のあるシドースタイルを愛用していたが、実際に回避性が高いのはエリアルスタイルだし、乗りのチャンスが大幅に増えるのでこちらに切り替えた。

Bボタン(通常の回避と異なり一回転ジャンプする)で敵に向かってジャンプし、当たると自動で踏みつけジャンプが発生、着地までにXボタンを押すと縦斬りを行う一連の動作は非常に便利。

ただし、ジャンプ中はジャスト回避と違って咆哮を食らうので注意が必要だ。

スラッシュアックスの必殺技とも言うべき属性解放突きが使えなくなるのも痛いが、乗りが成功するとダメージを与える機会が多くなるし、何より操作感が他と大きく異なるので楽しくプレイ出来る。

自分の様にアクション操作が余り得意でないプレイヤーさんなら、他のスタイルよりエリアルスタイルが一番しっくり来ると思うので、まだ未体験の方には是非オススメしたい。


夏の暑さと仕事の忙しさから、気が付けば八月の更新を飛ばしてしまっていた。

またゼノブレイドクロスについて書いてみたいと思うのだが、クリアしてしまうのが勿体無くて伸ばし伸ばしにしていたストーリークエストをようやく終えた。

といっても、このゲームはストーリークエスト終了後もプレイ可能だし、クリア後に追加される要素が多々あるのでプレイ時間はまだまだ伸びそうである。

今回は一旦総括的な感想を述べてみたいのだが、やはり大変良く出来た作品という最初の印象は今でも全く揺るいでいない。

広大なオープンワールドとそこを快適に移動出来るシステム、膨大な数のクエストと多彩な装備アイテム、前作を発展させたアクティブで飽きの来ない戦闘、可変式人型ロボット『ドール』の導入と良かった点を挙げればキリがないが、これだけ凝った作りにもかかわらず目立ったバグが無いのも驚くべき事だろう。
(私が遭遇したバグは、インナー装備を変更しても見た目に反映されなかった時があった事くらいだった)

魅力的な部分については書き切れないので、そちらの方は以前の記事を読んで貰えれば幸いである。

反面、改良して欲しい部分が全く無いわけでもない。

これはオープンワールド採用+クエスト制という自由度とゲーム性を優先したからこその事なのだが、一本道のストーリーを追う作品と比べて物語への没入度が多少薄めである。

これはストーリークエストの内容が長々とした物でなく意外にあっさりしているのと、主人公達がブレイドという大きな組織の一員として活動しているため『個』で動く場合の多い従来のゲーム感覚と異なるからだろう。

また、重要なイベントシーンを除くとリアルタイムムービーのキャラクターモーションや演出がチープというのも確かにある。

これもオープンワールド+クエスト制のゲームに見られがちな傾向だが、膨大なクエスト全てに専用のカメラワーク演出を用意するのは物理的に不可能とはいえ、一部イベントにおけるキャラクターのチープなモーションや画一的なカメラワークが没入感を削いでいるのは事実なので、この点は非常に惜しいと感じられた。

そして個人的にこれだけは何とかして欲しかったという所が、アイテム整理のしにくさと後半におけるラオ関連の演出である。

システムについて感心させられる事の少なくないこのソフトにおいて、所有する装備アイテムの羅列順の支離滅裂さだけは擁護しようがない。

同種の武器や防具はまとめて並ぶ様にするのが普通だと思うのだが・・・。

次に後半の重要イベントにおけるラオの演出についてだが、当ブログはネタバレは避ける方針なので内容は書かないけれど、ドライなイベント演出が多いゼノブレイドクロスにおいてラオのそれは変に力み過ぎて逆に浮いてしまっている。

リンの過剰反応な演出が更に拍車をかけ、共感より違和感ばかりが先に立ってしまった。

逆にエルマの終始感情を抑えた演出は本当に良くて、彼女は近年で一番好きなゲームキャラクターである。
(このゲームの実質的な主役は彼女と言っていい。またゼノブレイドクロスは操作するキャラクターを自由に選べるので、エルマを操作する事も可能だ)

やがてストーリークエストをクリアすると、エンディング後に物議を醸しかねないイベントシーンが入る。

最初のエンディングで綺麗にオチを付けただけに、それを覆しかねないこのシーンを批判する声も十分理解出来るが、皮肉にもこのシーンはカメラワークも演出も非常に上手い。

前述したイベントシーンのチープさが嘘の様であり、やはり開発する上でのリソース配分の関係で割り切ったのだろう。

ただ、ここでもラオのシーンだけは自分には余分に感じられるのだが(笑)。

色々好き勝手を言ってしまったが、ゼノブレイドクロスは間違いなく意欲作かつ傑作であり、自分が購入したWiiUソフトの中で個人的にナンバーワンの存在になった。

モノリスソフトには本当に有難うと言いたいし、今後の活躍にも格段の期待を寄せている次第だ。


ゼノブレイドクロスのプレイ時間も200時間を超え、さてもう一つ記事を書こうかとしていた矢先、任天堂の取締役社長である岩田聡氏訃報が入ってきた。

岩田社長はまだ55歳という若さで、仕事でもプライベートでもさぞやり残した事が多かろうと思われる。

氏の偉大な功績と優れた人柄に関して自分ごときがくどくど説明するべくもないが、本当に惜しい人を亡くしてしまったと時間が経つほどに分かってくる。

社長就任から十数年、いまは多忙を極めた好人の冥福を静かに祈りたい。



ゼノブレイドクロスが発売されて以来、ゲームに使える時間の殆どをこのソフトに費やす毎日が続いている。

プレイタイムは120時間を超えたが、ストーリークエスト的にはこれからやっと9章に挑もうという所だ。

次の章は強敵に挑む事になりそうなので主人公のインナーレベルを40まで上げておきたかったし、有料DLC(ダウンロードコンテンツの略)を購入したおかげで、ストーリークエストをクリアせずともファッション装備が可能になったのが大きい。

ファッション装備とは、実際の装備とは別に見た目専用の装備(防具のみで武器は不可)を設定できるもので、これにより操作キャラクター達の装備を考えるのが飛躍的に楽しくなってしまったのだ。

モンスターハンターなどもそうだが、防御性能は良いのに見た目はイマイチ、逆に見た目は良いのに性能は駄目という残念な場面に遭遇する事は少なくない。

だが、見た目専用の装備を設定できれば、そんな事を気にせず自由なカスタマイズが可能になる訳である。

実際にやってみるとコレが実に楽しく、新しい防具が買えるようになったとしても、デザインが好みだから今の防具も売らずに取っておこうという風にプレイスタイルが変化した。

DLCを買わずとも本編クリア後に設定可能となるが、折角ならいち早くファッション装備できた方が良いので、該当するDLCの購入を是非お勧めしたい。

各コンテンツを個別に購入するか全部入りのお得パック(と言っても2000円するが、私はこのゲームに敬意を表してこちらを買わせて貰った)かは、公式ホームページなどを参考に吟味してみてはいかがだろう。

また、「ヤードリー」という登場人物のクエストを優先的にこなし、できるだけ早い段階から主人公の見た目をいつでも自由に変えられる様にしておく事も強くお勧めしたい。

ゲーム冒頭のキャラクターメイキングと同様に、性別・容姿・声まで好きに変えられるので、上記のファッション装備と合わせると更に色んなパターンが楽しめる。

こういう配慮からも、ゼノブレイドクロスは出来る限り自由度を重視したゲームなのだと改めて思い知らされるし、そのスタンスは多くのクエストが「受けるか受けないかはプレイヤーの自由」というシステムになっている所にも徹底されている。

まずは急いでストーリークエストを終わらせるというプレイヤーさんも居られるだろうが、そのスタイルでは巨大な懐を持つこのゲームの全貌や魅力は中々伝わらず、下手をすれば物語や世界観の形成部分は弱いとの誤解を抱きかねない。

ストーリークエスト・キズナクエスト・ノーマルクエスト・シンプルクエストは所々で密接に絡んでいるので、途中で巡り合ったクエストなどに寄り道したり話を聞いたりする事で本当の深さが見えてくるのだ。

ゼノブレイドクロスは「主人公やその仲間たちを中心に描く主観的視点のゲーム」ではなく、「より大局的な視点と自由度に重点を置いて作り込まれたゲーム」であり、これは今のゲームソフトとしては非常に稀有なスタンスで生み出された作品だと思う。

何だか取り留めのない話になってしまったが、本作品に関してはまだ何回か書いてみたいと考えている。




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