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創作から興味ある事柄まで気まぐれに綴ります
先日、任天堂の新型家庭用ゲーム機『Wii U』のプレミアムセットを購入した。 余りゲームをやらなくなった人間がこれを買うべきか随分迷ったが、いずれ私にとって思い入れのある『ゼルダの伝説』シリーズが出るのは明白だし、ゲーム以外の活用法もあると思い購入を決めた。 結果的にこの判断は正しく、近年入手した電子機器の中でも満足出来る部類に入ると思う。 液晶画面付きコントローラーの「Wii Uゲームパッド」は、タブレットに比べると画面の大きさや解像度は劣るものの、これなら悪くないと思えるレベルに達している。 ゲームソフトの中にはパッド単体でプレイ出来る物もあるが、元の映像が綺麗な事が幸いしているとみえて、HD液晶テレビのそれと比較しても遜色ないかの様に見えるのは意外であった。 それにしても、手元にタッチ入力可能な画面があるメリットは、Wii Uの実物を手に取ってみると思い知らされる。 その優位性は、ゲームだけでなくメニューやブラウザ等の通常操作においても発揮され、大袈裟に言うとこれがないゲーム機には戻れなくなるのではと思うほどだ。 それに加えてWii Uが重宝するのは、ゲーム以外の機能が充実している所だろう。 インターネットブラウザー・Wii Uチャット(本体を持っている者同士が利用できるビデオチャット)・Nintendo Tvii(電子番組表を閲覧するソフト)・Miiverse(ユーザーが各ゲームソフトについて意見交換するコミュニティー。通常の文字入力に加えて、手描きでも投稿可能)などがシステムに組み込まれており、Youtubeやニコニコ動画を観られる無料アプリやhuluのアプリもダウンロード出来る。 また、ゲームパッドのおかげで従来よりも使い勝手の良くなったカラオケソフトが最初から入っており、インターネットで有料チケットを登録すれば、通信カラオケを格安で利用することも可能だ(1時間100円・24時間300円・30日1000円・90日2000円)。 私などはゲーム以外の機能を楽しむ方が圧倒的に多い始末で、これらが自分のWii Uに対する満足度を大きく押し上げている要因だろう。 Wii Uについては、機会があれば度々ブログでも触れる事になるのではと予想している。 PR
『モンスターハンター3G』は、2011年末に発売されたニンテンドー3DS専用ソフトである。以前Wii向けに『モンスターハンター3』が出ているが、これは事実上その強化版と考えていいだろう。
モンスターハンターの人気に火が点いたのは、PSP向けに出たモンスターハンターポータブルのシリーズからで、『モンスターハンターポータブル3rd』に至っては国内だけで400万本を超える大ヒットとなった。 プレイしてみて分かるのはその難易度の高さで、やたらと体力のある動きの激しいボスモンスターを相手に立ち回りながら、カメラの切り替え・攻撃・回復も同時にこなして行かなくてはならない。しかも、モンスターによって色々特性が違うので、予備知識の習得も必須である。これに加えて時間制限まであるというのだから、それほどゲームの上手くない人が話題性に釣られて買うと、まずクリア不可能と言ってよい。私自身、50分間も気の抜けないプレイを強いられた挙句、ボスモンスター討伐を目前にしながら時間切れになった時の疲労感と喪失感に、二度とこのゲームには手を付けるまいと誓った事さえあった。実際、人気だからと手を出したものの、途中で投げ出すユーザーが相当数あるのだとか。 ただ、勝つ為にいろいろ工夫する事を覚えれば、いつの間にか上達して何とかボスモンスターを倒せる様になっていて、この辺のバランスはゲーム黎明期を髣髴とさせる硬派さだ。また、他の上手いプレイヤー(最大4人まで同時プレイ可能)と一緒にプレイしてクエストをクリアする手段があり、この携帯ゲーム機を持ち寄っての楽しさが、PSP版の大ヒットに繋がった重要な要因だろう。 冒頭でも述べた通り、タイトルの最後に『G』と付いているのは、新モンスターや新アイテム等が追加された強化版である事を指す。実はPSPの『モンスターハンターポータブル3rd』は、多くの部分をWiiの『モンスターハンター3』から流用しており、3DSの『モンスターハンター3G』は更に両者と多くの共通部分を持つ。 3DS版最大の特長は、裸眼3D対応とタッチスクリーン操作の導入だ。前者には、迫力が増すと同時に、3Dに見える事によって自分と敵との距離感を測り易くなったメリットがある。特に水中での戦いには有効で、攻撃がヒットする確率が上昇した人も多いだろう。後者のメリットはもっと大きく、タッチスクリーン上の各アイコンを自分の好きな配置にカスタマイズ出来る。このゲームに重要なカメラの視点切り替えも、タッチスクリーンに表示された仮想の十字ボタンを操作して行うのだが、タッチ一つでボスモンスターを画面中央に捉える『ターゲットカメラ』機能も非常に便利だ。 確かにモンスターハンターシリーズの本編ソフトを全クリアするとなれば、挫けそうな難易度の高さを乗り越える必要があるし、膨大な時間を費やすのも避けられない。このゲーム最大の目的は、気に入った武器・防具・装飾品などを揃える事だろうが、その為の技術的・時間的ハードルは相当な物である。 しかし、その地道な工程が思いのほか楽しいからこそ、これだけ支持されているのだろう。多人数プレイして丁度良い難易度になっているので、可能ならこれを活用するのが一番手っ取り早いし、何よりも一番面白い遊び方である。
バイオハザード・リベレーションズ(以下BHR)は、ニンテンドー3DS向けに製作されたソフトで、バイオハザード4と5の間に起こった事件が描かれている。
ナンバリングタイトルでは無いものの、コードベロニカと同じく準本編に近い力の入れ具合で製作されたようだ。 主人公は3以来の主役となるジル・バレンタインで、対バイオテロ組織『BSAA』のメンバーとして、同僚と共に仲間の救出に向かう所から物語が始まる。 このソフトが高い評価を受けているのは、バイオハザードシリーズが久し振りにサバイバルホラーへ原点回帰したのが大きい。 それも話が進むに連れて弱まるのだが、“ウーズ(深海生物と人間を融合させた様な異形の者)”という神出鬼没のクリーチャーを導入した目新しさもあって、少なくともシリーズの停滞感を弱める事は出来たであろう。 あえて詳しくは書かないが、敵の特定部位を武器で攻撃して怯ませ、隙が出来た所に体術を決めて弾丸の消費を抑える近年のお約束は、BHRでは中々通用しない。 3DSのスペック的な制限を逆手に取り、ある程度広さのある空間で大勢の敵を撃退する方向から、動きの取り辛い狭い空間で限られた数の敵を相手にする仕様へ変えたのは上手いやり方だった。 操作方法も先に3DSへ出した『バイオハザード・マーセナリーズ3D』の物を進展させ、移動中のリロードだけでなく武器を構えながらの移動も可能となっている。 また、武器を構えた時の視点を三人称と一人称から選べるのも新しい試みだ。 武器を構えながらの移動は視点が固定されるが、照準選択でジャイロセンサーを選ぶと、3DS本体を動かして自由に視点を変えながら構え移動OK。 近作ではお約束となったマーセナリーズは無いものの、本編とは独立したレイドモードという1人~2人でプレイ可能(オンラインにも対応)なモードが存在している。 5では一度クリアしたステージを好きな装備で何度も挑戦出来たが、レイドモードは好きなステージを複数のキャラクターから選んで遊べるのだ。 装備出来る武器は最大3つまで、カスタムパーツを装着して強化するというシステムは本編と同じだが、銃(レベルあり)・カスタムパーツ・弾薬・各種グレネード・ハーブを稼いだポイントで決められた上限まで購入出来る点が異なる。 制限時間が無いので協力プレイ向きだし、好きなキャラクターや武器で任意のステージを楽しめるので、これぞバイオハザードファンがやりたかったモードではないかと思う。 残念ながら最新作の6にレイドモードは無いが、今後出すバイオハザードにまた採用して貰いたい。 『バイオハザード・リベレーションズ』は3DSソフトの中ではトップレベルのグラフィックであり、内容的にも本編にそう劣らないクオリティーなので、ハードを所有している人には是非プレイして欲しいタイトルである。
『ゼルダの伝説・スカイウォードソード(以下Sソード)』は、2011年末に発売されたWii専用ソフトである。
『ゼルダの伝説』は25年に渡って続く任天堂の看板タイトルの一つで、売上こそマリオやポケモンに及ばないものの、同社が持てる力を最大限に注ぎ込む象徴的ソフトに位置付けられている。 ゼルダの伝説はじまりの物語を描く今作だけに、冒頭部分はムービーシーンを多用して細かく描写しているが、皮肉にもこれが従来のファンに受けが悪かった。 これは発売直前にネット放送に出演した任天堂のプロデューサーも自覚しており、「今作は自由に操作出来るまでの時間が長く、ユーザーの気持ちが離れてしまわないか心配している」との懸念を漏らしている。 ゼルダシリーズのファンでありながら、冒頭をプレイしただけで駄作の評を下し、遊ばなくなってしまった人も多いようだ。 確かに私も最初は戸惑いを感じたが、冒頭以降は逆にムービーシーンが恋しくなるほど最小限に留められているし、クリアした後で再度プレイすれば以前は煩わしかった冒頭部分までもが愛おしく感じられて来るほどであった。 またゲームシステムも大きく進化。 Wiiリモコンプラスによって任意の方向や角度から攻撃出来るし、盾で相手の攻撃を弾く事が可能になったので、戦闘のバリエーションがグンとアップしたのだ。 更にダッシュ&がんばりゲージの導入で、移動系のアクションも多彩かつスムーズになった。 従来の注目システムやオートジャンプも含め、究極の操作形態に近づいたのではないだろうか。 一方、残念な点も僅かだが存在する。 一つは投射系武器が剣での操作を重視しポインティングではなくなった為、追随性の低下や照準のズレが生じる様になってしまった事。 もう一つは敵が大量に出現したり連続で戦う場合、倒すためにリモコンを振っていると流石に疲れてしまう事だ。 後者の様な場面は極僅か(私は2回のみ)とはいえ、ちょっとキツイ気がした。 ネタバレはしたくないのでどうしても抽象的な表現になってしまうのだが、Sソードは間違いなく傑作である。 『ムジュラの仮面』や『夢をみる島』を超えて、個人的には一番好きなゼルダの伝説かも知れない。 そういうファンは少なくないだろうし、未プレイ或いは途中でやめたファンもクリアしてみれば必ずお気に入りの作品になると思う(シリーズの根幹に関わる設定が幾つか加わっているので、これを認識しているか否かは結構重要だと思われる)。 操作キャラでは無いにもかかわらず、今作の主人公はゼルダであると言っていい。 彼女がタイトルに冠されるに相応しい存在となった作品、それが『ゼルダの伝説・スカイウォードソード』である。 |
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