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創作から興味ある事柄まで気まぐれに綴ります
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 WiiUの本体更新により、ソフトウェアキーボード(WiiUではゲームパッド上に文字入力コマンドが表示される)が使える場面でUSBキーボードが使用可能になった。

 対応するUSBキーボードが1000円以下で売っていた為、早速それを購入し試してみたので、その個人的感想を書いてみたい。

 まず接続は実に簡単で、USBキーボードをWiiUのUSB端子に挿すだけですぐに使用できる(ソフトウェアインストールなどは無い)。

 私が試したのはインターネットブラウザーで、アドレスや文字を入力してみたのだが、ここで分かったのは今回の対応はあくまで補助的な物であるという事だ。

 つまりUSBキーボードを繋いだからと言って特別なインターフェイスに変化する訳ではなく、タッチ入力時と同じ画面のまま使用する事になるのである。

 実際にWiiUを所有している人は分かると思うが、ゲームパッドで文字入力する場合、ソフトウェアキーボードが画面の半分以上を占める。

 従って入力した文字の表示部分は余り広くなく、ちょっと狭い範囲を見ながら文字を打たねばならない。

 流石にそのままでは文字が小さすぎるので、+をタッチして拡大したいところだが、そうなると今度はいささか大き過ぎて表示される文字列が限られてしまう。

 そこで便利なのがゲームパッドの右スティックの活用で、スティックを上に倒せば拡大、下へ倒せば縮小という変化を細かく調整可能なのだ。

 (ちなみにTV側にはソフトウェアキーボードや文字変換候補は表示されず、画面サイズの関係でPC並みに広い範囲が表示されている)

 実はこの文章も、WiiU&USBキーボードを使いオンライン上で記事を書いていて、すぐ目の前に置いたゲームパッドを見ながらUSBキーボードを使えるのは、WiiUのコンセプトに合った活用方法だと実感している。

ちなみにWiiUのインターネットブラウザーは複数のタブを開けるので、ゲームパッドで文字を打ちながら、TVにはYoutubeの動画を流すという事も可能だ。

ただ、前述の通り文字入力の画面範囲がもう少し広くなれば快適な物になると思うので、将来的に何か対策を取って貰えれば有難い。

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 WiiスポーツとWiiフィットと言えば、Wiiの世界的普及に貢献した立役者であるが、その続編がWiiU向けに少し変わった形態で発売されると知って少なからず驚いた。

 まずWiiスポーツは『Wiiスポーツクラブ』というソフトを本体にダウンロードし、そこから各種目を1本1000円で購入するか、あるいは200円で種目の制限無く24時間プレイするかを選ぶ事になる。

 続編とは言ったが、Wiiスポーツクラブのソフトは初代WiiスポーツのHD版+αという位置付けの様だ。

 強化された点としては、HD対応で見た目が綺麗になった事、Wiiリモコンプラス専用なので操作の精度が向上した事、更にオンラインプレイ対応になった事だ。

 このオンラインプレイは一工夫されていて、プレイヤーは自分の住む都道府県のクラブ(東京都なら東京クラブという名前)に所属し、クラブ内で楽しんだり県外のクラブと競い合ったり出来る仕様になっている。

 これで1本1000円なら高くはないだろうし、200円で好きな種目を24時間楽しめるというのも、かなりお得なサービスと言えるだろう。

 皆が驚いたのは、かつて数千万本売れたソフトのHD版を、ダウンロード専用というある意味敷居の高い形で供給した事だ。

 それほど積極的にゲームをしないライトユーザーと呼ばれる層を中心に売れたタイトルに、店頭で普通に買えるパッケージ版を用意しないのは任天堂らしからぬ判断と不思議に思われた。

 しかし、これには任天堂なりの考えがあると思われる。

 WiiUで画面付きコントローラーのWiiUゲームパッドを採用した理由の一つに、少しでもゲーム機に触れて貰う機会を作るためというのがあった。

 Wiiスポーツは前世代機において最も貢献したソフトであり、WiiUではこのHD版にもこの役割を担って貰おうとしたのではないだろうか。


 ソフト単体で儲けるというよりも、Wiiスポーツが本体に内蔵されている事で、よりWiiUに触れる機会を増やそうという考えである。


 私自身もそういう時があるのだが、ディスクを本体に挿し込む行為が面倒臭くなるというか、本腰を入れて遊ぶぞという前準備に感じてどうも億劫になってしまうのだ。

 これを是正する意味でも、まずはダウンロード専用ソフトにしたり、200円で24時間プレイし放題という形態を用意したのだろう。

 WiiカラオケUの認知に力を入れているのも、同様の意図があると思われる。

 『Wiiスポーツクラブ』は2013年10月30日から配信予定で、最初の段階から配信されるのは、『テニス』と『ボーリング』の2種類との事だ。

 『WiiフィットU』も本体に触れる機会を増やすソフトの一つだが、これについては実際に体験版を触ってみてからレビューする事としたい。

 先日、WiiU向けに『ゼルダの伝説・風のタクトHD』が発売された。

 私はゲームキューブ(以下GC)でオリジナル版が出た時に散々やっているし、複数のゲームソフトをプレイしている身では泣く泣く購入を見送るしかなかった。

 かわりにと言っては何だが、以前遊んだ時に感じた事などをネタバレ無しで少し書いてみたいと思う。

 『ゼルダの伝説・風のタクト』は、3D化されたゼルダの伝説シリーズとしては3作目にあたるが、従来の絵柄とは打って変わってアニメーション調のグラフィックに変更された為、特に海外のファンから当初猛烈な反発を受けたタイトルである(これはGC発表時に出たゼルダの伝説のイメージムービーと正反対であったのも大きい)。

 当時のGCは深刻な販売不振に苦しんでおり、そこへ出て来たのがかつてないデフォルメしたデザインだったので、特にリアルな絵柄を好む傾向にある海外ユーザーの不満が弾けてしまったのだろう。

 しかし、実際に発売されてみると評価は一変する。


 デフォルメされた世界は独特の世界観を醸し出しており、それを存分に生かした表現豊かな演出と相まって、蓋を開けてみればシリーズでも1、2位の出来との評価を受けるに至ったのだ。

 私も当時プレイした時は大変衝撃を受け、こういう表現にも進化する余地があるのだと感嘆した記憶がある(確か一部のアニメーション関係者からも、感心する声が上がっていた様に思う)。

 しかし、素晴らしいだけに不満点も鮮明に浮き上がった。

 GC不振から年末商戦への投入を重視するあまり、本当ならもう少しダンジョンを用意する所だったのを諦め、ボリューム的に不満の残る状態で発売してしまったのだ。

 当時の任天堂としてもまことに不本意だったろうが、ファンの間では発売から十数年経った今でも実に惜しい事だと残念がられている。

 実際、あと2つ程ダンジョンがあれば、風のタクトは更に素晴らしい評価を得ていた事だろう。

 風のタクトの次に発売された『ゼルダの伝説・トワイライトプリンセス』がボリューム満点だったのも、前作の不満が影響していたのではないだろうか。

 今回発売された『ゼルダの伝説・風のタクトHD』はグラフィックの解像度や光の表現が格段に進化していて、当時不満に感じられた点も細かく改善されているというが、残念ながら追加ダンジョンなどは用意されていない。

 あくまでHDバージョンという位置付けであるし、どうせアイデアを使うならWiiU向けに製作中のゼルダの伝説最新作にとっておいてくれというのがファンの本音だろうが、何度も周回プレイするゲームでは無いだけに、オリジナル版経験者がHD版に手を出す確率は低いかも知れない。

 ただ、未経験者のユーザーにとってはこれほどお薦め出来るソフトはちょっと見当たらないくらいなので、良かったら是非とも体験して貰いたいものである。

 ややボリュームに欠けるという不満も3Dゼルダに精通したユーザーの感想であり、シリーズ初心者の人がクリアまで行けば、きっと忘れられないソフトになる事だろう。

 以前から追記しようと思いながら、つい忘れていた事を思い出したので改めてここに書いておきたい。

 それは題名にもある通り、WiiU専用ソフト『レゴシティ・アンダーカバー』のフリープレイ等についての事である。

 このフリープレイとは、一度クリアしたミッションをもう一度プレイする事で、本編をクリアしてから改めてミッションに挑まなければ入手出来ない物も多いこのゲームでは、必ず何回かはお世話になるモードだ。

 ところが、このソフトはオープンワールドを採用したゲームなので、これまでのレゴシリーズの様にメニューにフリープレイを選ぶという項目が見当たらない。

 車やヘリコプターでマップを走り回ってミッションのある地点へ行けばフリープレイ可能だが、広いオープンワールドの中で一々そんな事をしていては疲れてしまう。

 実は私も当初は知らなかったのだが、WiiUゲームパッドの画面をタッチすると、そのマップ地点の情報が表示される仕組みになっていて、選択エリア内にあとどれくらい各収集要素が残っているかが分かる。

 通常、ゲームパッドに表示されるのは現在自分の居る地点のマップだが、タッチした状態でタッチペン及び指をスライドさせて行くと、レゴシティ内のマップを自由に見られるのだ。

 そして自分がフリープレイしたいミッションのある所までマップをスライドし、そこに表示されたミッション地点を更にタッチすると、前述と同じく色々な情報が表示されると共に、フリープレイするか否かの選択も現れるという仕組みになっている。

 任天堂販売とはいえ海外のソフトメーカー開発だけに、少々分かりにくい仕様にはなっているが、好きなミッションをいつでもフリープレイ可能なのでご安心いただきたい。

 

※本日、元任天堂社長の山内相談役が逝去されたとの事。

氏が居なければ今日のビデオゲームの発展は無かったかも知れず、謹んでお悔やみを申し上げたい。

ついに発売されたモンスターハンター4(以下MH4)だが、私もダウンロード版を購入してプレイしている。

まだ序盤もいいところなのだが、今回は自分が感じた前作モンスターハンター3G(以下MH3G)との相違点などを書いてみたい。

まず私が感じたのは、セーブとロードが早くなっているという事。

MH3Gでは、SDカード側にもデータをセーブする場合かなり長い時間を要し(これは使っているSDカードの速度が遅いというのも大きいのだが)、日頃は頻繁にセーブする自分でも流石に躊躇していたものだった。

それが今作では、同じ条件にもかかわらず素早くセーブが終わるので、この有難さは随分と身に沁みた。

また、村やマップでのロードも快適で、こういうプレイをスムーズにしてくれる心配りは非常に好印象だ。

これはマップでキャラクターを動かしている時も同じで、地形の高低差を登ったり降りたりする行為も、煩わしさを感じる事なくプレイ出来る。

降りる時はジャンプなのでこれが気持ち良いのは分かるが、登る動作もスムーズに行えるのは大変喜ばしい。

具体的に言うと、低い段差などはダッシュ状態だと難なく乗り越えるし、崖も通常状態でさえかなり早いスピードで登るのでストレスを感じる事はまず無いだろう(更に崖を登りながらBボタンを押すと、スタミナを消費してジャンプ登りする)。

当然ながら段差の利用は攻撃にも大きく関連しており、ジャンプ中に攻撃したりモンスターの背中に乗って攻撃する事も可能となっている。

この乗っかり攻撃時にはゲージが表示され、振り落とされずにゲージの最後まで攻撃を続けるとモンスターはダウン状態に陥り、大ダメージを与える格好のチャンスとなるのだ。

次に気になっている人も多いと思われる、マルチプレイについて少し述べておこう。

実を言うと3DS単体でのオンラインプレイという事で、マッチング及びロードの時間、またラグを感じずに遊べるのか個人的に心配していた。

しかしいざやってみると実に快適であり、これには何だか呆気なく感じてしまう程だった。

ただ、オンライン部屋に名前が付けられないので、フレンド同士以外でやるには検索に骨が折れる。

また集会所ではソフトウェアキーボードによる自由なチャットが可能だが、クエスト中は予め用意された定型文でチャットを行うので、これを不便に感じる人も居るだろう。

なお、この定型文はプレイヤーが任意に書き換えられる為、一応の配慮はなされている。

前述の通り、未だ序盤をプレイする身ではこれくらいしか書けないが、モンスターハンターシリーズの経験者がMH4をやると、まず高評価を下すのではないかというのが私の素直な感想だ。

 パワーアップした部分は大小数多いが、出来るだけ快適にプレイして貰おうという製作側の思いを感じる傑作である。

 

 

※MH4でフレンドとインターネットマルチプレイする場合、幾つか注意点がある。

まずゲーム内でも説明がある通り、オフラインマルチプレイ可能な範囲に居るMH4をプレイ中のユーザーを自動でサーチする「ふらっとハンター」をOFFにしておく事。

そして、初めてニンテンドー3DSでフレンドとオンラインプレイするユーザーに分かりにくいのが、3DSのホーム画面の上部メニューにある『フレンドリスト』の設定を「公開する」にしておく必要があるという点だ。

これが「公開しない」になっていると、自分がオンライン状態でもフレンドにはオフライン状態として処理され、参加不可と表示されるので注意しよう。



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