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創作から興味ある事柄まで気まぐれに綴ります
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本日、和製ホラーゲームの代表格の一つ『零』シリーズの新作がWiiU向けに開発中と聞いて、どこか胸を撫で降ろす思いがした。

と言うのも、以前Wii向けに発売した『零・眞紅の蝶』の売り上げが振るわなかった為、更にコストの掛かるHD据え置き機のソフトとして零が出るか心配していたのだった。

『零・月蝕の仮面』以降の同シリーズは全てコーエーテクモゲームスと任天堂のコラボレーションタイトルとなっているが、任天堂が零に肩入れするのはホラーゲームにもかかわらず流血描写が殆ど無い点ではないかと推測する。

このシリーズは射影機と呼ばれる写真機でフィルムに霊を封じ込めるので、武器を使わず血も出さずに敵を倒す。

霊を相手にするので当たり前と言えば当たり前だが、相当な怖さを有しながら流血描写を含まないゲームはかなり貴重な存在だ。

流血ばかりか肉体欠損も珍しくなくなった昨今のホラーゲーム界において、任天堂が自社販売できる範疇の作品と言える。

また、零は最初の三部作とWii向けの二作とで大きな違いがある。

それはカメラが引きではなく背後へ回った事と、Wiiリモコンを懐中電灯に見立てて操作する事だ。

Wiiには後者を採用したホラーゲームが幾つも出たが、臨場感を重視したのか一人称視点の物が多く、零の様に三人称視点のソフトは余り無かった。

可憐な女性が主人公となる場合の多い零においては、操作キャラクターの姿がきちんと見える方が似合っているし、どのみち射影機を構えると一人称視点になるので、その切り替えが良いアクセントになっている。


 今回は映画・小説などメディアミックスして『零』を盛り上げるとの事で、消えて行く名タイトルが多い中、テコ入れして需要を広げようとする試みは素直に喜びたい。

WiiUゲームパッドは正に射影機そのものだが、リモコン操作も魅力的だし、どのような操作を採用するのか楽しみに待っていようと思う。


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 先日、『ファイヤープロレスリング』シリーズの生みの親と言われる増田雅人氏が、48歳という若さで逝去された事を知った。

 
80の齢を重ねる人も少なくない世にあって、何とも早い死だと感じざるを得ない。

 
『ファイヤープロレスリング』、略して『ファイプロ』と呼ばれるこのプロレスゲームは、私にとっても非常に思い出深いシリーズである。

 
PCエンジンとスーパーファミコンで発売された物は全てプレイしたし、セガサターンやプレイステーションで出たタイトルも幾つか触る機会があった。

 
私や友人などシリーズ累計でどれだけの時間遊んだか分からぬ程だが、当時プロレスや格闘技が好きだった人間にとっては、マストバイとも言えるソフトだったと思う。

 
このゲームが優れているのは、出来るだけ簡単な操作で格闘技のマニアックな部分を再現しようとした所で、実在のプロレスラーや格闘家のファンも少なくなかった様だ。

 
オリジナルレスラーを作成出来るエディット機能や、特定の技を使うとランダムに発生するクリティカルKOを導入した時の興奮は、随分と時間を経た今でも何となく覚えている。

 
後年はスタミナ消費やアルティメットスタイルでのファイトも再現し、プロレスの枠を大きく超えてあらゆるスタイルをカバーする総合格闘ゲームにまで成長したのは、まさに本懐を遂げたと言えるのではないだろうか。

 
今も新作を望む声がやまない本作だが、現実の格闘技ビジネスが斜陽期に入るのと重なるように『ファイプロ』シリーズ本編の系譜は事実上途絶えてしまっている。

 
増田氏の訃報を聞いたその夜、私は以前Wiiのヴァーチャルコンソールで購入した『ファイヤープロレスリング3・ファイナルバウト』を起動してみたが、当時の事がとりとめもなく思い出されて来て、懐かしいやら寂しいやらで困ってしまったのだった。

 先日、久し振りにWiiのソフトをWiiUでプレイしてみようと思ったのを機会に、遅ればせながらWiiからWiiUへデータを移してみた。

 専用ソフトをダウンロードし、オンライン経由でデータを移動させるのだが、移行が完了するとWii側のバーチャル・コンソールやセーブデータは無くなってしまう様だ(元へ戻す事も出来る)。

 WiiUでWiiのソフトをプレイする場合、Wiiモードに切り替える必要があるのだが、アップデートによりTVだけでなくゲームパッドへも画像を表示可能になったのは有難い。

 ゲームパッド単体のプレイには対応しておらず、操作自体はWiiリモコンやクラシックコントローラーでやる事になるが、TVが無くとも据え置きゲームが出来るのはやはり魅力だ。

 またWiiのソフトはいわゆるSD画質なので、ハイビジョンTVでこれをプレイすると流石に粗さが目立つのだが、ゲームパッドの解像度はHDでは無いために逆に綺麗に見えるという効果もある※。


 これは
Youtube等で低い解像度の動画を観る時にも得られる恩恵で、6.2インチの画面サイズも丁度良いのかも知れない。

 今回はGC用に発売した物をWiiへ移植した『biohazard』『biohazard 0』『biohazard 4』の3本を、ゲームパッドの画面を観ながらヌンチャクスタイル(Wiiリモコンにヌンチャクを接続した形態)で遊んでみた。

 前者2本はTV・ゲームパッド共にゲーム画面が縮小表示されるので少々窮屈に感じるが、映像自体は綺麗なだけに慣れるとそれほど気にならなくなった。

 ゲームパッドにはセンサーバー機能も内蔵されているので、biohazard 4の売りであるリモコンを使ったポインティングで標的を狙う事も出来たし、少し離れなければならない点を除けば次第点だろう。

 こればっかりは実際に使ってみないと分からないのだが、TV無しで据え置き型ゲームをプレイしたり動画を観られる便利さは相当な物である。

 

※ゲームパッドの解像度はHDに達していないものの、表示元の解像度がHDなら十分綺麗に見える(720pだとソフト側のフォントによっては読み辛い場合もあるが)。

ゲームパッドの解像度にユーザーから不満が出ないのはこの為である。

先日、ニンテンドー3DS向けダウンロード専用ソフトの『ニコニコ』を落としてみたのだが、配信開始すぐにやらなかったのには訳があった。

 
というのも、以前ipodtouchでドワンゴが配信するニコニコ動画視聴アプリを使ってみた所、多くの動画がプレミアム会員でないと観られない上に、処理が重たいせいか強制終了する事も少なくなかった為である。

 
それに3DS向けのYoutube視聴ソフトが酷い出来だったので、決して高性能とは言い難い3DSでオンラインの動画視聴など敷居が高いのではないかと訝っていたのだ。

 
しかし実際に使ってみると、3DS向け『ニコニコ』はハードに特化した非常にシンプルな作りになっており、予想に反して処理が軽くサクサクと動作する。

 
心配された解像度の低さの影響もそれほど感じられず、ボケボケだったYoutubeソフトとは違って十分視聴に堪えるレベルだ。

 また、コメントの文字が裸眼3Dに対応して手前に浮き出るのだが、その際に動画が奥へ行くので動画まで擬似3Dになったような錯覚も起こる。


 そして何より嬉しいのが、WiiU版『ニコニコ』と同じく、一般会員でもシークバーを動かし放題という点だろう。

 
一方、現時点では連続再生や生放送には未対応で、投稿動画の単発再生がメインとなる。

 
まずまず視聴に堪える画質で処理が軽く、プレミアム会員でなくとも自由にシークバーを動かせる3DS版『ニコニコ』は、手軽にニコニコ動画を観るにはかなり使えるソフトと言えるのではないか。

 
しかし、である。

 
2014年2月末現在、サーバーへのアクセスが集中し、一部を除いた大半の動画が視聴出来ないという状況になっており、正直言って今のままではとても使えるレベルでは無い。

 
この状況が早く改善される事を望むばかりである。

※この他にも、スレマという一風変わった動画宣伝システムが設けられているが、今回は割愛させて貰った。

 私はモンスターハンター4を普段ソロプレイ中心にやっており、都合が付けば友人と二人でオンラインマルチプレイするというスタイルで楽しんでいる。

 ただ、ご存知の通りモンスターハンターシリーズには壁となるクエストが幾つも存在していて、ガード一辺倒で回避もままならないレベルのガンランス使いである自分には、今作も厳しい壁が立ちはだかっている。

 まず個人的にキツかったのが、フルフル亜種二頭を討伐する上位イベントクエストの『電撃・赤き飛竜の双雷』。

 拡散型かつ砲撃レベル4のガンランス『ボルティックワークス』の製作に必要なデンゲキチケットが入手出来るクエストであり、その時点の私にとって不可避とも思えたクエストだ。

 ここのフルフル亜種は常に二頭一緒に居ようとする為、こやし玉で片方を追い払っても程なく合流してしまい、どちらか一頭を倒すまで非常に骨が折れる。
 

 フルフルは行動が独特で最初は動きを読み辛く、特に亜種は当たると一発で麻痺する攻撃を複数持つので始末が悪い。

 猫飯でこやし玉名人を付けて即片方を退けられる様にし、砲術スキルを一段階落としてでもガード性能+1とガード強化のスキルを発動させて何とか乗り切ったが、『ボルティックワークス』を作るにはこのクエストを4回クリアせねばならず、これをソロでやった時は本当にしんどかった。

 そしてその次が、表題の集会所6『高難度:黒き竜たちの挟撃』である。

 ランスとガンランスにとって鉄壁珠2(ガード性能が3上がる)は必須と言って良い装飾品だが、MH4でこれを作るには上記クエストをクリアして、竜人商人の素材交換にアグナコトルのそれが並ぶようにしなくてはいけない。
(バサルモス亜種の素材である桜岩竜の翼でも作れるが、同モンスターがキルドクエスト化してくれなければ中々入手し辛いので、これはこれで難易度が高い)

 ところがこのクエスト、闘技場でジンオウガ亜種とティガレックス亜種を二頭同時に相手するという内容で、片方を相手にしていると速攻でもう片方に割り込まれる非常に厄介な物なのだ。

 発見されるのを防ぐ為にオトモアイルーを連れず、けむり玉を調合分持って行って片方を倒してから残りを相手するというのがセオリーなのだが、私の場合は何度やっても途中で両方に発見されてしまいやり直しの連続であった。

(開幕からいきなり二頭に発見される事もあったが、猛攻をガードで防いでいる内にけむり玉の効果が切れ、納刀が間に合わず即もう一匹に発見されるというパターンが多かった)

 友人と二人で挑んだ事もあったが、ジンオウガ亜種とティガレックス亜種が常に入り乱れる猛攻に翻弄され上手く行かなかった。

(四人居れば二手に分かれるなりしてゴリ押し可能かも知れないが)

 結果的に私は幾つかのサイトを参考にこのクエストをソロでクリアしたのだが、何番煎じになるのかしらと思いつつ一応その方法を紹介しておこう。

 それは『なるだけ同士討ちを誘う様に逃げ回りつつ、隙を見せた時やスタミナ切れを起こした方に攻撃を加えてまた逃げる』という作戦だ(笑)。

 両モンスターの同時攻撃は実に苛烈な物だが、その体力は通常時より少なめに設定されているらしく、上記の方法を30分ばかり繰り返しているとどちらもそれなりに弱って来る。

 特にティガレックス亜種は行動が激しい代わりに疲れ易いと見えて、スタミナ切れでその場に立ち尽くす場面が早く回数も多い。

 私の場合はそこへ竜撃砲や溜め砲撃(大タル爆弾Gでも可)を食らわせ、次第に体力を奪って行った。

 疲れて来る前でも隙を狙って突くなり砲撃するなりしていたのだが、確かにこうしておかないと体力を削り切れない可能性があり、機会があればチクチクと攻撃しておいた方が良い。

 また、オトモアイルーが居ると敵の標的が分散して危険性が下がるし、回復などもしてくれるので自分は連れて行った。

(実際、私がジンオウガ亜種から逃げ回っている時、ティガレックス亜種にトドメを刺してくれたのはオトモであった)

 危ないと思ったり回復・研ぎ等を行いたい時は迷わずモドリ玉を使い、キャンプのベッドで自分とオトモの体力や状態異常を回復して、アイテム節約にも努めると良いだろう。


 加えて、強走薬グレートがあれば序盤の猛攻をかわすのに便利なので持って行きたい。

 強走薬グレートは上位イベントクエスト『銀の匙・卵の試食パーティ』のサブターゲットクリアでアイテムBOXに並ぶし、支給品が来るまで待てば強走薬も入手可能だ。


 数十分走り回るのは楽でないかも知れないが、私の場合ソロでこのクエストをクリアするのは、これが一番近道ではないかと感じた。

 前述のクエストと違って一度クリアすればOKだし、もし困っている人が居るなら試してみてはいかがだろうか。




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